Obscura Lustra

Объявление

Верховные волшебники:
MELINDA
Куратор лора и сюжета Северной Америки и Великобритании, игровой мастер, проверяющая анкеты.
RUFUS Куратор лора и сюжета Скандинавии и Великобритании, игровой мастер, проверяющий анкеты.SALVATORE
Игровой мастер, проверяющий анкеты.

Волшебники месяца:
Январь 2018 г.
(будут объявлены в конце месяца)

Игровое время:
Осень-Зима 1928 г.

Приветствуем вас на проекте «Obscura Lustra»! Наша история разворачивается в 1928 году, спустя два года после событий «Фантастических зверей». Игра действует в формате AU, учитывая основные законы, по которым живет мир Дж. Роулинг, а также его предысторию, но движется совсем по иному пути, нежели тот, что ведет к известным событиям книг.



«Вечерний пророк»
13/01/18 – Очередная сводка новостей для волшебников и не очень.
6/01/18Поиск персонажей и запуск квестов, не пропустите.

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Obscura Lustra » ИНФОРМАЦИЯ ПО МИРУ » Энцикопедия


Энцикопедия

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

ЭНЦИКЛОПЕДИЯ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

https://i.imgur.com/R6F2RAa.png
Повседневная жизнь волшебников, особенности их мироустройства, магическая фауна собраны в этой энциклопедии. Основным источником материала послужил сайт harry potter wiki, но некоторые статьи были уточнены и дополнены, как например статья о разумных магических существах. В случае возникновения вопросов, обращайтесь к администрации.

СОДЕРЖАНИЕ
Рождение волшебника и статус крови
Министерства Магии
Система образования
Детали магического мира
Магические средства перемещения
Турниры магического мира
Мода и стиль
Магический этикет
Зелья: основные ингредиенты и составы
Волшебные существа: животные, птицы, насекомые
Разумные волшебные существа

Заклинания и волшебные палочки вынесены в отдельные статьи.

0

2

РОЖДЕНИЕ ВОЛШЕБНИКА И СТАТУС КРОВИ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

Ребёнок-маг, живущий среди волшебников, впервые проявляет магические способности в возрасте 4-6 лет, в то время как волшебник, живущий среди обычных людей, может не подозревать о своих способностях долгое время. При этом ребенок-маг редко, непроизвольно и исключительно в эмоционально насыщенных ситуациях может проявлять странные, необычные умения (телекинез, пирокинез, левитацию, внушение мыслей и прочее). Умение колдовать целенаправленно и эффективно приобретается длительным обучением, которое начинается в одиннадцать и продолжается не менее пяти лет.

В Великобритании существует специальная школа заклинаний, которая учит волшебников магическим основам перед началом их полноценного обучения в Хогвартсе. Здесь юные волшебники под надзором учителей впервые могут попробовать себя в использовании волшебной палочки, но выносить ту за пределы школы строжайше запрещено.

Способность к магии имеет тенденцию передаваться по наследству. Как правило, волшебниками рождаются дети двух магов, а также дети магла и мага. Также, в очень редких случаях, ребёнок может родиться волшебником у обоих родителей-маглов; об этом сразу же узнаёт правительство волшебного мира, его представитель (обычно педагог из школы волшебства) встречается с родителями, объясняет им ситуацию, просит сохранить тайну существования магического мира и впоследствии отпустить ребёнка в школу волшебников. Он же выступит и в качестве куратора, который в дальнейшем поможет юному волшебнику купить все необходимое для обучения и добраться до школы.

В Северной Америке, в виду действия закона Раппопорт, волшебники, рожденные в семьях не магов, отправляются в сиротский приют имени Сары Гуд. Изредка их принимают и воспитывают семьи волшебников.

Кроме магов и маглов есть также сквибы – дети магов, не имеющие магических способностей. Они знают о мире волшебников, но им трудно в нём жить.

Волшебник, все предки которого в последних двух поколениях были волшебниками, именуется чистокровным. Волшебник, оба родителя которого были маглами, называется магглорождённым. Если лишь один из предков был магглом, волшебник называется полукровкой.

Члены некоторых старых магических фамилий придерживаются крайне консервативных взглядов на чистоту крови и называют чистокровными только тех волшебников, среди известных предков которых вообще нет магглов. Прочих, особенно магглорождённых, они оскорбительно именуют «грязнокровками», а своих родственников, вступивших в брак с магглами, – «предателями крови» и отрекаются от них. Среди них популярны теории о том, что чистокровные волшебники во всём превосходят полукровок и маглорождённых, и поэтому им должны принадлежать власть и привилегии в магическом сообществе. На практике, однако, абсолютно чистокровных семей почти или совсем не существует, а большинство ревнителей «чистоты крови» просто вычеркнули маглов из своих родословных.

0

3

МИНИСТЕРСТВА МАГИИ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

Министе́рство ма́гии — организация, представляющая собой орган управления Магическим Сообществом. Каждая страна имеет своё собственное Министерство магии, большинство из которых хотя и имеет схожую структуру и поле действия, но имеют и некоторые отличия в законодательстве и структуре. Министерство магии представляет собой невыборный орган управления. Во главе Министерства находится министр магии, обладающий исполнительной, законодательной и судебной властью. И министр магии, и Министерство в целом являются очень восприимчивыми и зависимыми от мнения Сообщества, на которое они стремятся повлиять посредством СМИ, следовательно массовые течения в стране (например, отношение к чистоте крови) может определить и лояльность Министерства тем или иным взглядам.

В некоторых странах Министр магии представляется каждому новому премьер-министру маглов, периодически посещает его и информирует о событиях Магического Сообщества, которые в той или иной степени могут затронуть мир маглов.

Начать работать в Министерстве может волшебник, получивший полное магическое образование, то есть - окончить семь лет Школы Волшебства. Также имеется возможность прохождения студентами школы летней стажировки в Министерстве, хотя это и является большой редкостью.

Известны следующие Министерства (список неполон и может добавляться):
❖ Болгарское Министерство магии
❖ Министерство магии Республики Буркина-Фасо
❖ Магический Конгресс Управления по Северной Америке
❖ Министерство магии Аргентины
❖ Министерство магии Великобритании
❖ Министерство магии Лихтенштейна
❖ Немецкое Министерство магии
❖ Новозеландское Министерство магии
❖ Норвежское Министерство магии

Уровни Министерства магии Великобритании. Аналоги могут встречаться в Министерствах других стран:
❖ Уровень 1: Кабинеты Министра магии и вспомогательного персонала
❖ Уровень 2: Отдел обеспечения магического правопорядка
❖ Уровень 3: Отдел магических происшествий и катастроф
❖ Уровень 4: Отдел регулирования магических популяций и контроля над ними
❖ Уровень 5: Отдел международного магического сотрудничества
❖ Уровень 6: Отдел магического транспорта
❖ Уровень 7: Отдел магических игр и спорта
❖ Уровень 8: Атриум
❖ Уровень 9: Отдел тайн
❖ Уровень 10: Залы суда
❖ Уровень 11: Тюрьмы

СТРУКТУРА МИНИСТЕРСТВ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

В некоторых случаях структура может незначительно изменяться, но, как правило, Министерства магии включают в себя следующие отделы, каждый из которых имеет свое начальство и работников:

Министр магии и обслуживающий персонал – отдел, находящийся на первом уровне, в котором работают непосредственно министр, его заместители и другие руководящие чины Министерства. Основные руководящие должности первого уровня:
- Первый заместитель министра;
- Младший заместитель министра;
- Главы отделов. Пост главы Отдела обеспечения магического правопорядка является самым главным и самым престижным, так как является одним из основных компонентов порядка преемственности должности министра;
- Верховный чародей Суда. Верховный чародей является независимым от Министерства и не имеет вышестоящего начальства, однако за министром остаётся право назначать Верховного чародея или снимать с должности;
- Президент Международной конфедерации магов. Президент конфедерации магов должен быть независимым от контроля Министерства, однако же Министр может иметь существенное влияние на выбор кандидата.

Отдел магического правопорядка – отдел в Министерстве магии, занимающийся созданием правовых актов, регулирующих юридическую сторону жизни магического сообщества. Также в функции отдела входит контроль над выполнением существующих правовых норм. В него входят:
- сектор борьбы с неправомерным использованием магии;
- Отдел выявления и конфискации поддельных защитных заклинаний и оберегов,
- Сектор борьбы с незаконным использованием изобретений маглов;
- Сектор магической таможни.

Отдел регулирования магических популяций и контроля над ними – отдел занимается контролем над магическими популяциями и местами их обитания, сокрытием магических созданий от маглов, осуществляет контроль за разведением магических созданий и выдаёт лицензии на их содержание, также контролирует продажу ингредиентов из магических тварей. В ведении Отдела находится и поддержание связей с магическими народами (кентаврами, гоблинами и т.д.) и обособленными группами (оборотнями, вампирами).
- Подразделение зверей;
- Подразделение существ;
- Подразделение духов;
- Управление по связям с гоблинами;
- Консультационное бюро по борьбе с вредителями;
- Управление по связям с кентаврами;
- Бюро регистрации и контроля вервольфов;
- Бюро по розыску и контролю драконов;
- Бюро распределения домовых эльфов;
- Комитет по уничтожению опасных созданий.

Отдел магических происшествий и катастроф – подразделение Министерства магии , занимающееся устранением вреда, нанесённого случайным волшебством. Отдел тесно сотрудничает с аврорским центром и Судом. Известно, что поиском и арестом преступников, не представляющих опасности, занимаются не мракоборцы, а члены обычного патруля органов магического правопорядка. В него входят:
- группа аннулирования случайного волшебства;
- Штаб-квартира стирателей памяти;
- Управление по связям с маглами;
- Комитет по выработке объяснений для маглов.

Отдел магических игр и спорта - подразделение Министерства магии Великобритании, занимающееся проведением различных спортивных мероприятий. Во многом работа Отдела перекликается с работой Комитета по квиддичу Международной конфедерации магов. Имеет следующие отделы:
- Штаб-квартира Британско-ирландской лиги квиддича;
- Официальный клуб игроков в плюй-камни;
- Сектор патентов на волшебные шутки.

Аврорский центр или Аврорат – элитное подразделение волшебников, занимающихся крупными делами. Является аналогом групп специальных назначений у не-магов. Курсы для потенциальных авроров длятся три года и оканчиваются серией экзаменов. Очевидно, кроме названных дисциплин сдаются экзамены по маскировке, скрытому проникновению, подкрадыванию и слежке. Для потенциальных авроров проводятся тестирования, в том числе и выдержки, стабильности и психики, а так же для вступление необходимо полное отсутствие взысканий или случаев нарушения законодательства.

Верховный суд – занимается слушанием и вынесением приговоров для магов, к юрисдикции Верховного суда относятся так же и дисциплинарные взыскания. Имеет собственную административную службу.

Отдел тайн – особо секретный отдел Министерства магии. В этом отделе находятся артефакты повышенной магической силы и опасности: маховики времени, различные пророчества и многое другое. Вероятнее всего, Министерства магий изначально остраивались в местах, где располагались наиболее опасные артефакты или места, которые невозможно было переместить. Работников этого отдела называют невыразимцами. Никто не знает ни их полномочий, ни круга их обязанностей. Отдел тайн отчитывается напрямую министру.

Отдел международного магического сотрудничества – подразделение Министерства магии, занимающееся налаживанием международных контактов и привлечением волшебников всех стран к сотрудничеству. Находится на первом уровне. В него входит:
- Международный совет по выработке торговых стандартов;
- Международное бюро магического законодательства;
- Филиал Международной конфедерации магов;
- Посольство.

Отдел магического хозяйства – подразделение Министерства магии, занимающийся отслеживанием природных условий, стройками, качеством жизни магов.

Отдел магического транспорта – подразделение Министерства магии , ответственное за обеспечение перемещения по миру различными магическими способами. Включает в себя:
- Руководящий центр Сети летучего пороха;
- Сектор контроля за метлами;
- Портальное управление;
- Трансгрессионный испытательный центр.

Отдел магического образования – подразделение Министерства магии, ответственное за регулирование образования волшебников. Предположительно имеет огромное влияние на магическую школу в своем регионе. Включает в себя:
- Волшебная экзаменационная комиссия.

Комиссия по Экспериментальным Чарам – комитет, рассматривающий вопросы магии и заклинаний.

Охрана Министерства магии (также министерская полиция или министерская стража) — служба, обеспечивающая безопасность в штаб-квартире британского Министерства магии.

0

4

СИСТЕМА ОБРАЗОВАНИЯ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

Система образования волшебного мира имеет некоторые отличия от магловской. Основное образование начинается с 11-ти лет в той школе Чародейства и волшебства, которая принимает учеников из страны конкретного волшебника. До 11-ти лет дети должны уже уметь считать, писать и читать. В магическом мире существует подготовительная школа Заклинаний, в магловском - детские сады и начальные школы. Дальнейшее обучение длится 5 лет и приравнивается к среднему образованию привычному нам, каждый курс заканчивается серией экзаменов.

❖ В некоторых Школах волшебства практикуется распределение по факультетам (Хогвартс - Гриффиндор, Слизерин, Рейвенкло, Хаффлпафф; Ильверморни - Рогатый змей, Птица-гром, Пакваджи, Вампус), однако подобная практика есть не везде. В случае этой системы так же используются накопительные баллы, что развивает в детях умение работать не только ради себя, а для своей команды, семьи. Это прививает дисциплину, ответственность. Баллы снимаются и начисляются не только за знания, но и за поведение. Факультеты получают Кубки школы за годовые достижения и Кубки по Квиддичу за победы в соревнованиях. В школах учат квиддичу - главному спорту волшебников. За соревнованиями школьных команд следит целый стадион, куда приходят все преподаватели и приезжают родители. Повседневная физкультура выражается в тренировках для полетов и игры.

❖  Преподаватели в школах волшебства и чародейства зачастую являют собой не только лекторов, но и воспитателей, кураторов учеников. Так как студенты проживают в общежитиях на территориях школ в отрыве от своей семьи, то преподавательский состав возлагает на себя ответственность воспитания из детей взрослых волшебников не только в знаниях, но и в характерах.

Многие предметы — от защиты от темных искусств до ухода за волшебными существами — сводятся в основном к практике. Ученики получают минимум теории, а затем отрабатывают заклинания, пересаживают корень мандрагоры или учатся не бояться клювокрыла. В результате уже на первом курсе талантливые и прилежные ученики обладают значительным арсеналом применимых в жизни зелий и заклинаний. Лекции и семинары часто проходят для учеников из разных факультетов. Это упрощает организацию работы (лектору не приходится дважды читать ту же лекцию) и углубляет горизонтальные связи между конкурирующими факультетами. Почти по всем предметам ученики получают задание написать самостоятельные работы. Для этого приходится много работать с источниками в библиотеке. Задание обычно определяется в длине свитков (например, десять дюймов).

❖ В конце пятого курса Школы волшебства сдается СОВ, иначе говоря - Стандарт Обучения Волшебству, и в него включены все основные предметы, пройденные за пять лет. Обычно оценки по СОВ выставляются не сразу, а приходят ученикам по почте через месяц. Для продолжения занятий по определённому предмету необходимо получить за экзамен по нему оценку не ниже «удовлетворительно», хотя некоторые преподаватели требуют «выше ожидаемого» и даже «превосходно». Некоторые студенты, получившие низкие оценки по определенному предмету, продолжают учить его в последние два года, но на уровне СОВ. Успешной сдачи СОВ достаточно для того, чтобы волшебник считался образованным и покинул Хогвартс. Также оценки по СОВ имеют значение для овладения какой-либо из магических профессий. Недаром для пятикурсников проводятся специальные консультации, на которых декан их факультета в индивидуальном порядке даёт советы, на какие предметы студенту стоит обратить более пристальное внимание, если он выбрал такую-то профессию. Видимо, если учащийся не набрал необходимых проходных баллов по определённым предметам, его не примут к обучению выбранной специальности.

Система оценок СОВ

На экзаменах СОВ применяются следующие оценки:

Положительные оценки:
П — Превосходно;
В — Выше Ожидаемого;
У — Удовлетворительно.

Отрицательные оценки:
С — Слабо;
О — Отвратительно;
Т — Тролль.

После пяти лет обучения образование может быть продолжено еще два года - и в этом случае шестой и седьмой курсы приравниваются к начальному высшему образованию, которое заканчивается уже на месте будущей работы: потенциальные авроры заканчивают обучение под руководством Аврората, колдомедики - в больнице, государственные рабочие - в Министерстве. Соответственно, каждое рабочее место устанавливает свои сроки для окончания обучения.

ЖАБА - расшифровывается как Жутко Академическая Блестящая Аттестация, это тип экзамена в Хогвартсе, проводящийся на 7 курсе, как окончательный зачёт по всему пройденному. ЖАБА сдают по тем предметам, которые были выбраны после СОВ и отобраны учениками и деканами. ЖАБА, как и СОВ, проводится в Большом зале. После сдачи ЖАБА волшебник может поступить на работу или на курсы по основам выбранного дела. Например, сдавшие ЖАБА и набравшие необходимый минимум по баллам, будущие мракоборцы или целители, продолжают обучение на специальных курсах.

Разные аббревиатуры

Переводы названия:
- Nastily Exhausting Wizarding Tests (N.E.W.T.)
- Жутко Академическая Блестящая Аттестация (Ж.А.Б.А.)
- Типично Решаемые Изнуряющие Тесты - Оценка Навыков (Т.Р.И.Т.О.Н.)
- Претруднейшая Аттестация Умений Колдуна (П.А.У.К.)

❖ Со списком учебных заведений более полно вы можете ознакомиться здесь - Школы чародейства и волшебства.

0

5

ДЕТАЛИ МАГИЧЕСКОГО МИРА
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

ЯЗЫКИ
Магический мир говорит на всех тех же языках, что и магловский, и еще нескольких сверху. Впрочем, для тех, кто не способен выучить чужой язык, существуют немногочисленные артефакты, делающие понятным язык собеседника и позволяющие доносить до него свою речь. Однако это ничуть не умаляет ценность  мульти-лингвистов - тех, кто знает много языков - в Министерстве и научных кругах подобные кадры пользуются определенным уважением. В частности, пользу приносит владение магическими языками, например:
❖   Язык троллей, не более чем примитивное «хрюканье», которое тролли, кажется, в состоянии интерпретировать;
❖   Язык водяного народа, он же мермиш, специфический способ общения представителей водяного народа между собой. Человеческое ухо, когда слышит его не под водой, воспринимает его как очень неприятный и громкий скрежет, соединённый с криком. Под водой, однако, их говор вполне понятен волшебникам;
❖   Гоббледук, родной язык гоблинов. Отличается грубостью, скрипучестью и твёрдым произношением. Этот язык необходимо знать, если хочешь работать в «Гринготтс» ликвидатором заклятий.

ОЖИВАЮЩИЕ КАРТИНЫ
В волшебном мире нарисованная магом-художником магическая картина. Как правило, но не обязательно, портрет изображает реально жившего человека и сохраняет основные черты его личности, характера и прижизненных привычек.
Многие картины в магическом мире живут своей жизнью. Трава колышется ветром, брызги волн орошают камни, птицы перепархивают с ветки на ветку... Особо деятельное участие в общественной жизни принимают портреты. Мало того, что люди, изображённые на них, обладают своим характером, могут говорить и между собой, и с живыми людьми, их обитатели, неважно были ли у них прототипы когда-либо или нет, могут переходить на соседние картины, если они висят достаточно близко на стене. Более того, судя по всему, человек, нарисованный на портрете, может двигать свою картину. Возможно также, что волшебники с портретов могут применять друг к другу магию.
Человек, существовавший некогда реально и имеющий несколько своих портретов, может мгновенно переходить в любой из них, где бы этот портрет ни находился. В редких случаях обитатель портрета может уходить не вбок, на другие картины, а вглубь портрета.
Когда выполняется магический портрет, художник, естественно, использует заклинания, гарантирующие, что картина будет в состоянии двигаться обычным способом. Портрет сможет использовать некоторые любимые фразы своего прототипа и имитировать их обычное поведение.Волшебные портреты реальных людей сохраняют память и характер своих прототипов.
Степень, в которой портреты могут взаимодействовать со смотрящим на них, зависит не от навыков художника, а от силы изображённого волшебника или волшебницы.

КОЛДОГРАФИИ
Колдография – это движущийся магический снимок. Для его создания используется или специальный фотоаппарат - колдограф, или зелье, позволяющее обычным изображениям оживать и двигаться. Это зелье способно оживить даже магловские фотографии. Зелье настолько легко в составе, что повсеместно продается и может быть повторено теми, кто не имеет больших знаний в зельеварении. Посему все снимки волшебников движутся.

АРТЕФАКТЫ
Артефакты - это предметы, либо наделенные магической силой, либо свойствами, диковинными для волшебников. Таким образом, магловские предметы, не импользуемые магами, могут казаться им артефактами. Самыми частыми, повседневными артефактами являются метлы, зачарованные письма, предсказательные шары, книги да и даже сама палочка. Министерство регулирует законами использования некоторых. Например, применение даже очень ограниченного количества Маховиков времени, имеющихся в распоряжении Министерства, ограничено сотнями правил. Хотя повторное использование одного часа потенциально не настолько опасно, как пропуск пяти столетий, оно всё равно может иметь неожиданные последствия.
Есть и легендарные артефакты, существующие только в одном экземпляре, такие как Распределяющая шляпа, меч Годрика Гриффиндора и многие другие.
Существуют так же и темные артефакты, например музыкальная табакерка, которые зачарованы для причинения вреда.

КУХНЯ
Магическая кухня почти ни в чем не отличается от магловской, она использует те же ингредиенты и блюда. Лишь отдельные рецепты славятся только в магическом сообществе.

❖  Напитки:

Список

Веселящая вода — алкогольный напиток, употребляющийся среди волшебников Америки. Выпивший его начинает громко смеяться.
Взрыватель — алкогольный напиток, употребляющийся среди волшебников Америки.
Вино из бузины — домашнее вино, сделанное из настоя цветков бузины.
Вишневый сироп — алкогольный напиток, разбавляемый содовой водой.
Зелёный рыбный эль — напиток, в состав которого входят мята, корица и икра.
Огненный виски Огден, или огневиски — крепкий алкогольный напиток янтарного цвета, разлитый в бутылки. Огненный виски Огден также используется для приготовления кондитерских изделий, таких как «Шоколадные котелки»: виски является начинкой этих конфет.
Сливочное пиво — очень популярный среди волшебников слабоалкогольный напиток. Может быть с имбирем.
Реповая настойка — настойка из репы, дающая эффект галлюцинаций.
Старое стадо Гампа — сорт пива, сваренный владельцем «Дырявого котла» в конце XVII века в честь Улика Гампа, тогдашнего министра магии.  Особенность этого пива — оно настолько отвратительно на вкус, что за всю историю его существования никто не смог допить пинту. Даже был учреждён специальный приз в сто галлеонов для смельчака, который сможет это сделать, однако пока никому не удалось забрать своё золото.
Эльфийское вино, или вино эльфовского производства — это алкогольный напиток кровавого оттенка, который, судя по названию, производят домашние эльфы. Скорее всего, оно имеет изысканный вкус. Вероятно также, что вино редкое и дорогое. Его обычно хранят в бочках и бутылках. Вероятно, как и у магловских вин, вкусовые качества эльфийского вина зависят от года выпуска и выдержки. Чем дольше вино хранится, тем более богатый букет вкусов оно приобретёт.
Апельсиновая шипучка Оттера — напиток представляет собой шипучую апельсиновую содовую с привкусом корицы и ванили, к нему прилагается долька апельсина.
Горная вода — волшебный напиток, состав доподлинно неизвестен, но из названия можно заподозрить, что в состав входят жабросли. Ясно, что вода безалкогольная и прозрачная.
Тыквенный сок — напиток, часто подаваемый во время пиршеств или простых обедов и ужинов в Большом зале Хогвартса. Так же тыквенный сок продаётся в магических кафе и барах.
Шипучий персиковый чай — как и заявлено, чай приготовлен из персиков и имеет привкус имбиря. Напиток готовится с помощью магии и газирован на 87%.
Шипучий тыквенный сок — напиток, продающийся в кондитерской «Сладкое королевство».
Языкосвязывающий лимонный сквош —  является вариацией обычного лимонного сквоша — распространённого в Великобритании напитка, представляющего собой фруктовый сироп. Подаётся со льдом.

❖  Сладости:

Список

Конфеты «Берти Боттс» — являются одними из самых популярных сладостей в мире волшебников. Они такие же, как и магловские драже, за исключением того, что диапазон их вкуса охватывает самые невероятные сочетания. Также не существует способа точно узнать, какой вкус у той или иной конфетки, не попробовав её.
Кислотные шипучки — есть их опасно и больно. Почему они до сих пор продаются, несмотря на столь высокий риск травмы, остаётся загадкой.
Карамельные бомбы — это карамельные конфеты, которые могут взрываться. Они состоят из чистого какао и кокосового динамита.
Имбирный тритон — печенье из имбиря в форме ящериц.
Икотные конфеты — сладости, вызывающие после употребления икоту.
Сахарные крылья бабочек  — сладости, изготавливаемые фирмой «Конфеты мадам Борболеты». Срок годности их составляет почти 800 лет.
Желатиновые червячки — волшебные сладости, которые продаются в «Сладком королевстве». Похожи на обычные магловские мармеладки, но делаются с помощью магии.
Лакричные волшебные палочки — это распространенные сладости в мире волшебников. Представляют собой волшебные палочки, изготовленные из лакрицы.
Лакричные конфетки, или Лакричные кусачки — одна из разновидностей конфет, имеющая лакричную основу. Внешне лакричные конфетки неприятно напоминают черных пиявок с хвостиком. Они очень подвижны, высоко подскакивают, присасываются и кусают. Открывающаяся пасть имеет форму зажима, который надо хорошо прижимать между пальцами, чтобы пасть не открылась. Рекомендуется брать по одной.
Леденцы со вкусом крови - продаются в Хогсмиде, находятся в самом дальнем углу магазина под вывеской «Необычные вкусы».Леденцы наверняка предназначены для вампиров.
Летучие шипучки — это волшебные сладости, выглядят как шарики шербета. Они заставляют человека, съевшего их, подняться на пару дюймов над землёй и несколько минут повисеть в воздухе.
Мышки-ледышки — эти зачарованные «Мышки», так же как и другие «потешные угощения», вызывают временный эффект. В данном случае это лакомство вызывает писк и скрежет на зубах.
Мятная жаба — мятная помадка в форме жабы. В отличие от шоколадной лягушки, в упаковке нет вкладышей с портретами великих и знаменитых магов. От употребления появляется ощущение того, как жабы прыгают в животе.
Перечные чёртики, или перечные упырики — отведавший их может выпустить изо рта небольшое огненное облако, поэтому у перечных чертиков был рекламый слоган — «Дохни огнём!». Сладость черного цвета.
Сахарные мышки  — волшебные сладости из сахара в форме мышек. Они издают попискивающие звуки. Продаются набором по несколько штук в коробке.
Сахарные перья — волшебная сладость, леденец, отлитый в виде пера, внутри которого находится стержень, которыми можно писать.
Сдобные котелки — волшебная сладкая выпечка в форме котла.
Тараканьи гроздья — сладость, приготовленная из тараканов, по форме напоминающая арахис.
Тыквенное печенье — традиционная сладкая выпечка волшебников.
Шоколадные лягушки — распространённые в мире магов сладости, сделанные в виде шоколадной фигурки лягушки. Они могут недолго двигаться и даже прыгать. Примечательной деталью упаковки шоколадных лягушек является вкладыш, на котором есть портрет и краткие биографические данные различных знаменитых волшебников. Многие дети магов собирают эти вкладыши.
Шоколадные котелки — шоколадные конфеты в форме котелков. Известно, что в конфетах содержится огневиски, так что вряд ли взрослые позволяют детям их есть.
Шоколадные тыквы — кондитерские изделия волшебного мира, сделанные из шоколада в форме тыквы.
Шоколадные шарики — волшебная сладость. В их состав входят клубничный мусс и взбитые сливки.

ВАЛЮТА.
В мире магов ходит иная, не-магловская, валюта. В Великобритании это галлеоны, сикли и кнаты, в США - драготы.
❖  Великобритания:

Открыть

https://i.imgur.com/bXPDEc7.png
Галлеон — самая крупная монета денежной системы волшебников Великобритании, которую чеканят из золота. Один галлеон равен 17 сиклям или 493 кнатам. На галлеоне изображён дракон.
https://i.imgur.com/LGtMOJZ.png
Сикль — монета среднего достоинства мира волшебников Великобритании, которую чеканят из серебра и на нём также как и галлеоне изображён дракон. Один сикль равен 29 кнатам, а 17 сиклей составляют один галлеон.
https://i.imgur.com/nRUgTbV.png
Кнат — самая мелкая монета в денежной системе волшебников Великобритании. Её, в отличие от серебряного сикля и золотого галлеона, чеканят из бронзы и на нём изображён олень. 29 кнатов составляют 1 сикль, в одном галлеоне содержится 493 кната.

❖  США:

Открыть

https://vignette.wikia.nocookie.net/harrypotter/images/9/98/%D0%94%D1%80%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%82_%D0%A7%D0%B5%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D1%8C_%D0%B4%D1%80%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D0%94%D0%B5%D0%BD%D1%8C%D0%B3%D0%B8_%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2_%D0%A1%D0%A8%D0%90.PNG/revision/latest/scale-to-width-down/92?cb=20170401084426&path-prefix=ru
Драгот — основная денежная единица для волшебников в Северной Америке. В обращении драготы по меньшей мере с XVIII века, а контроль за ними ведёт Хранитель сокровищницы и драготов. В 1926 году в обращении были монеты следующего достоинства:
1 драгот, восьмиугольная, серебро;
1/2 драгота, круглая, серебро;
1/4 драгота, круглая, бронза.

❖  Лепреконское золото — особый вид золота, исчезающий через несколько часов после создания. Лепреконы имеют возможность производить золотые монеты, которые выглядят и ощущаются как подлинные среди волшебников, но имеют свойство исчезать спустя несколько часов (примерно в течение суток). Хотя монеты кажутся вполне обычными, гоблинские эксперты могут отличить их от настоящих.

ПОЧТА
Магическая почта передается с помощью сов и филинов самых разных видов. Птицы не сбиваются с курса благодаря почтовым заклинаниям, накладываемым либо на почту, либо на на само животное.

ПОВСЕДНЕВНЫЕ ПРИНАДЛЕЖНОСТИ В ШКОЛАХ
❖  Перо — это роговое образование кожи у птиц. В магическом мире перья — общепризнанный инструмент для письма чернилами; помимо этого перья могут использоваться, как ингредиенты некоторых зелий, а также как сердцевины волшебных палочек.
❖  Телескоп — устройство, используемое для наблюдения за дальними объектами. Вероятно, волшебные телескопы обладают некими особыми свойствами, так как через него можно наблюдать за теми объектами, которые невозможно рассмотреть через обычный телескоп.
❖  Обнаружитель — предмет, напоминающий ярко-красный ластик. Предназначение — поиск скрытого магией текста.
❖  Волшебный скотч, или колдолента — липкая лента, используемая волшебниками для ремонта вещей, не поддающихся исправлению с помощью заклинаний.
❖  Планировщик домашних заданий — волшебный ежедневник, выполняющий функцию школьного дневника, куда можно записывать, что задано на дом по тому или иному предмету.
❖  Котёл — открытый широкий сосуд, в котором маги готовят зелья. Они различны по размерам и материалам из которых изготовлены. Котлы имеют металлическую ручку, за которую их можно повесить над огнём. Разные металллы выдерживают разные температуры и интенсивность огня.
❖  Весы — необходимая учебная принадлежность для учебы в Хогвартсе. Представляет собой две уравновешенные подвесные чаши. Используется вместе с весовыми гирьками на уроках зельеварения для точного взвешивания ингредиентов.
❖  Пергамент — волшебники редко используют обычную бумагу, отдавая предпочтение пергаментам.

ИЗВЕСТНОЕ ВОЛШЕБНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ
❖  Радиоприемник — волшебное устройство, позволяющее ловить передачи Волшебного радио. Радиоприемники в мире волшебников — деревянные. Бывают стационарными или переносными.
❖  Одежда-щит — одежда, которая снабжена щитовыми чарами.
❖  Граммофон — устройство для прослушивания граммпластинок. Имеет конусообразный рупор для усиления звука. Граммофоны давно устарели в мире маглов, однако старинными граммофонами с удовольствием пользуются волшебники.
❖  Проявитель врагов — волшебный прибор, похожий на зеркало. Он может показывать врагов его хозяина. В обычном состоянии по поверхности проявителя врагов двигаются лишь расплывчатые тени, но, когда враги приближаются, там появляются их изображения.
❖  Прибор подводного видения — устройство, позволяющее видеть с берега, или с корабля то, что находится под водой.
❖  Прибор для регистрации волшебных палочек посетителей Министерства Магии — устройство, напоминающее латунные весы с одной чашей. Находилось на пункте охраны в Министерстве Магии. Для того, чтобы «просканировать» палочку, дежурный колдун помещал палочку в чашку. Устройство вибрировало, и их щели вылезала полоска пергамента с информацией о палочке.
❖  Измеритель угроз — большое, массивное четырёхсторонние устройство, напоминающее вокзальные часы и расположенное в фойе МАКУСА по правую сторону от портрета президента Серафины Пиквери, прямо над лестничной клеткой. Оно работает как барометр, только вместо давления, в нём измеряется уровень опасности разоблачения волшебников США не-магами. Маленькие стрелки передвигаются между уровнями угроз: зеленое — для низкого уровня опасности, синее — для высокого, желтое — для страшной необъяснимой активности, красное — для чрезвычайных ситуаций.

МАГИЧЕСКИЕ ИГРЫ
❖  Ангенген — известная игра в Ирландии. Она воспета во многих ирландских балладах. В этой игре игроки один за другим хватают мяч и пытаются пролететь с ним через цепочку горящих бочек, подвешенных высоко в воздухе. Пузырь должен быть проброшен через бочки. Игрок, ухитрившийся пробросить его через все бочки быстрее всех и не загореться, считается победителем.
❖  Штихшток — известная средневековая немецкая игра. Двадцатифутовый шест был увенчан надутым драконьим пузырем. Задачей одного из игроков, привязанного за талию к столбу верёвкой, была защита этого пузыря. Верёвка не позволяла защитнику отлететь от столба более, чем на десять футов. Все остальные игроки по очереди подлетали к пузырю и пытались проколоть его заострённым концом своих мётел. Защитник мог пользоваться своей палочкой для отражения атаки. Игра прекращалась, если пузырь был проколот, если защитник смог заклятьями вывести всех остальных игроков из строя, или если он падал от изнеможения. В штихшток перестали играть в XIV веке.
❖  Волшебные шахматы — отличаются от обычных магловских тем, что фигурки в них живые. Они не только сами ходят на указанные клетки, не только бьют друг друга в прямом смысле этого слова, но и нередко дают играющему советы. Не всегда правильные.
❖  Триктрак — известная старинная игра, которая похожа на шахматы и шашки. В мире маглов существует аналогичная игра, которая называется Короткие нарды. Известный автор Кеннилуорти Уисп любил играть в игру триктрак.
❖  Толкунчики — популярная игра в Англии, в Девоне. Она напоминает грубую форму дуэли, где основная цель игроков заключается в том, чтобы спихнуть с мётел как можно больше соперников. Победителем считается последний игрок, удержавшийся на метле.
❖  Свивенходж — магическая игра, изобретённая в Херефордшире (Англия). Как и в штихштоке, в этой игре используется надутый пузырь, обычно свиной. Игроки садятся задом наперёд на свои мётлы и бьют прутьями метлы по пузырю, перебрасывая его взад-вперёд через ограду. Если один из игроков не попадает по пузырю, то его противнику засчитывается одно очко. Победителем становится игрок, первым набравший 50 очков. В свивенходж до сих пор играют в Англии, хотя эта игра никогда не была особенно популярной.
❖  Плюй-камни — заколдованные камни, изготовленные чаще всего из слюны магических существ. Цель игры — выбить и забрать в плен как можно больше плюй-камней противника. Со стартовой линии бросаются камни таким образом, чтобы попасть как можно ближе к линии люк (контуру игрового поля). Посылающее движение стреляющей рукой и переступление через линию люк считается нарушением правил. Плюй-камни, выбитые за круг или за линии квадратов, в зависимости от вида игры, забирает тот игрок, который их выбил. Камень на линии люк считается вне игрового поля. Если камень перелетел за линию люк, то его забирает игрок, который первый выбьет ещё один камень.
Игроки начинают игру с пятнадцатью шариками у каждого. Шарики для игры продаются в комплектах по тридцать штук.
Главная особенность игры — каждый раз, когда проигрывается очко, победивший камень выплёскивает в лицо проигравшего вонючую жидкость.
❖  Крекьяун — известная шотландская игра и, пожалуй, самая опасная из всех игр, в которых используются летающие мётлы. Каждый игрок в крекьяун ремнями привязывал к голове котёл. По сигналу рога или барабана до сотни заколдованных обломков скал и камней, которые до этого висели в сотне футов над землёй (около 30,5 метров), падают на землю. Игроки в крекьяун взлетают в воздух и пытаются поймать в свои котлы как можно больше камней. Игра была запрещена в 1762 году.
❖  Клыкастые фрисби — лёгкие тарелки-диски, которые можно запускать руками и ловить. В отличие от обыкновенных магловских фрисби, они снабжены клацающими клыками и входят в список запрещённых в Хогвартсе предметов.
❖  Взрывающиеся карты — волшебные карты, которые могут взорваться во время игры. Весьма популярны среди студентов Хогвартса.

0

6

МАГИЧЕСКИЕ СРЕДСТВА ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

КАМИННАЯ СЕТЬ
Это объединённые в единую систему камины волшебников, которые используются для перемещения при помощи летучего пороха. Система находится под контролем министерств, которые могут как подключать камины к своей сети, так и отключать их. Самым важным правилом перемещения по сети является правильное, чёткое и громкое произношение места, куда волшебник хочет попасть. Рекомендуется при этом прижать руки к телу, чтобы не задеть каминные решетки и не зацепиться за выступы в трубах, глаза закрыть, чтобы голова не кружилась, так как волшебник в камине постоянно быстро вращается, и не очень глубоко дышать, так как можно вдохнуть сажу в трубах.

ПОРТАЛ
Это предмет, использующийся для того, чтобы перенести волшебников из одного места в другое в заранее установленное время. Портал позволяет путешествовать большими группами и в отличии от трангрессии не имеет ограничения по расстоянию, а также может быть использован  несовершеннолетними волшебниками в сопровождении взрослых. Для того, чтобы создать портал, следует навести палочку на предмет и произнести заклинание «Портус!», НО само заклинание запрещено использовать без официального разрешения Министерства магии.
Ощущения от путешествий с помощью портала весьма неприятны и могут привести к головокружению, тошноте или ещё чему хуже. Целители рекомендуют пожилым, беременным и немощным людям избегать использования порталов.

МЕТЛА
Массово применяющийся вид магического транспорта. Обычно метлой пользуется один человек, изредка на метлу садятся вдвоём и уж совсем в критических ситуациях на метлу могут сесть трое (больше она не поднимет). При необходимости специальными ремнями можно прикрепить не слишком тяжёлый груз. Существует несколько разновидностей метел:
❖ Семейные мётлы – на первый план выходит удобство и безопасность, производятся массово и стоят недорого.
❖ Спортивные – большие требования к манёвренности и скорости, однако высокие лётные характеристики сильно удорожают их.
❖ Игрушечные – летают очень невысоко от земли (до метра), развивают очень малую скорость.
Для полетом на метле не нужны специальные заклинания.

ТРАНСГРЕССИЯ
Способ перемещения волшебника на достаточно дальнее расстояние за считанные секунды. Для этого ему надо чётко представить место прибытия («нацеленность»), сконцентрироваться на желании туда попасть («настойчивость») и без суеты, спокойно крутануться на месте («неспешность»), мысленно нащупывая путь в ничто и переносясь в запланированную точку. Для трансгрессии существуют ограничения по дальности перемещения (например, невозможно пересечь одним прыжком страну или море). В тоже время трангрессия является сложным магическим действием и для того, чтобы его использовать, требуется сдать экзамен и получить разрешение.  Экзамен по трансгрессии сдают только лица, достигшие семнадцатилетнего возраста, т. е. достигшие совершеннолетия.
В школах волшебства ежегодно для старших курсов организуют платные курсы трансгрессии, которые ведут специальные инструкторы их Министерства магии.
Наиболее частая ошибка новичков – так называемый «расщеп», когда та или иная часть тела остаётся на точке старта. Это происходит при недостаточной концентрации внимания. Некоторые волшебники предпочитают вообще не связываться с трансгрессией именно из-за таких вот её «сюрпризов».

ОБЩЕСТВЕННЫЙ ТРАНСПОРТ
Вид магического транспорта, вошедший в жизнь волшебников не так давно, лишь в последние два столетия, по аналогии используемого магглами транспорта.
❖ Поезда – распространены по всему миру и базируются на сокрытых от взора магглов платформах (как, например, Хогвартс-экспресс на платформе 9 и ¾).
❖ Корабли – общественный транспорт, используемый главным образом теми магическими сообществами, которые нуждаются в передвижение по морю. Но есть и исключения, например, парящая канонерка «Ведьмин вираж» перемещающаяся по Северной Америке.
❖ Кареты – самоходные или запряженные пегасами. Часто вместительные, благодаря заклятию незримого расширения. Получили распространение в Европе.
❖ Автобусы – вид общественного транспорта, возникший в 1865 году благодаря Дугалду Макфэйлу, позаимствовавшему идею у магглов. Наиболее известный на сегодняшний день автобус — «Ночной рыцарь», курсирует по всему миру.

Примечание: магические средства перемещения не ограничиваются исключительно указанными выше, а являются лишь самыми распространенными и обычными. Некоторые изобретательные  волшебники заколдовывают машины, велосипеды и прочие маггловские приспособления. Время от времени для перемещения используют летающих животных, таких как фестрал, пегас или гиппогриф.

0

7

ТУРНИРЫ МАГИЧЕСКОГО МИРА
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

ЧЕМПИОНАТ ПО ЗЕЛЬЯМ
Чемпионат по зельям — турнир по Зельеварению, проводимый между различными волшебными школами мира. Первый Чемпионат был основан и проведён в 1407 году в честь известного зельевара Квинтии МакКуойд, умершей в молодом возрасте от неверно сваренного зелья от лихорадки.
Состязание за звание Лучшего зельевара и главный приз, Золотой котёл, проходит в Таинственном саду, населенном различными магическими существами. Путешествуя по этому саду, конкурсанты должны сражаться с разными тварями, собирать ингредиенты и варить зелья. Известно, что Чемпионат по зельям весьма опасен, поэтому к участию в нём не допускаются несовершеннолетние волшебники.

Первый Чемпионат по зельям был проведён в 1407 году. В нём участвовали студенты следующих Школ магии:
Хогвартс (Великобритания);
Колдовстворец (Россия);
Махоутокоро (Япония);
Уагаду (Африка).
Начиная с 1407 года, Чемпионат по зельям проводится каждые 7 лет.

ТУРНИР ПО МАГИЧЕСКИМ ШАХМАТАМ
Этот международный турнир проводится ежегодно, каждый раз его местоположение меняется. Победа считается очень престижной, и победитель получает почет, кубок Шахматиста и приличный денежный выигрыш. В турнире могут участвовать как совершеннолетние, так и не достигшие совершеннолетия волшебники лично от себя или от школы.

ВСЕАНГЛИЙСКИЙ ДУЭЛЬНЫЙ КОНКУРС
Всеанглийский Дуэльный Конкурс — специальная битва между двумя волшебниками в Англии. За победу на нем вручается кубок Дуэлянта.

МЕЖДУНАРОДНЫЕ ТУРНИРЫ ПО ИГРЕ В ПЛЮЙ-КАМНИ
Профессиональные игроки в плюй-камни соревнуются в национальных и международных турнирах, но это лишь остатки малопопулярного спорта в волшебном мире. Однако сколько бы побед ни одерживал тот или иной игрок, он не мог добиться такой славы и известности, как любой квиддичный игрок, что, как правило, возмущало их преданных фанатов. Поэтому члены Официального клуба неоднократно проводили вербовочные кампании, такие как «Подари Плюй-камням Вторую Жизнь», но и они не имели должного успеха.

СКАНДИНАВСКИЕ ГОНКИ НА МЕТЛАХ
Шведские ежегодные гонки на метлах появились в X веке. Участники преодолевают немногим более трехсот миль — от Коппарберга до Арьеплога. Путь проходит через заповедник драконов, а серебряный кубок победителя имеет форму Шведского тупорылого дракона. Сегодня гонки являются событием международного масштаба — волшебники всех стран собираются в Коппарберге, чтобы ободрить вышедших на старт, а затем трансгрессируют в Арьеплог, дабы приветствовать доживших до финиша.

ЧЕМПИОНАТ ЕВРОПЫ ПО КВИДДИЧУ
Чемпионат Европы по квиддичу — клубный чемпионат по квиддичу среди команд из Европы. Проводится с 1652 и проходит каждые три года.
«Уимбурнские Осы» — дважды попали в полуфинал.
«Пушки Педдл» — дважды чемпионы (до XX века).
«Сливенские Сарычи» — семикратные чемпионы, один раз в 1932 году.
«Стоунхейвенские сороки» — дважды чемпионы.

ЧЕМПИОНАТ МИРА ПО КВИДДИЧУ
Чемпионат мира по квиддичу — важное международное соревнование по квиддичу. Чемпионаты проводятся каждые четыре года. Самый первый Чемпионат прошёл в 1473 году. Чемпионаты проводятся по кубковой системе, т.е. команды играют на выбывание. Чемпионаты мира по квиддичу привлекают огромное внимание мировой магической общественности, на финальные матчи собираются до ста тысяч человек. До XVII века в Чемпионате мира принимали участие только европейские команды, это было связано с отдалённостью континентов друг от друга и отсутствием эффективной магической транспортной системы. В связи с этим многие предпочитают говорить, что Чемпионат мира по квиддичу начинает свою историю от XVII века, когда он стал открыт для всех континентов.
Число стран, которые отсылают свои сборные команды по квиддичу на каждый Кубок мира, колеблется от чемпионата к чемпионату. Затем зарегистрированные команды разделяются на шестнадцать групп, в каждой из которых одна команда играет со всеми другими в течение двух лет, пока не остаются шестнадцать победивших команд. В групповом этапе длительность игры ограничена четырьмя часами, чтобы предотвратить истощение игроков, а это неизбежно приводит к тому, что в некоторых групповых играх матч заканчивается без поимки снитча, а победитель определяется только по голам. Любая победа в групповом этапе приносит команде два очка в турнирной таблице. Победа в матче с разницей более чем 150 очков даёт в турнирной таблице дополнительные пять очков, 100 — дополнительные 3 очка и 50 — 1 очко. В случае, если в результате проведённого матча зафиксирована ничья, побеждает команда, которая ловила снитч чаще, или же самая быстрая в предыдущих своих матчах. По результатам группового этапа турнирная таблица представляет собой список из шестнадцати выигравших в своей группе команд, расположенных в соответствии с очками, которые они набрали. Далее матчи проводятся следующим образом: команда с наибольшим количеством очков играет с командой с наименьшим, команда со вторыми по количеству очками играет с предпоследней командой в списке, и так далее. В теории, две лучшие команды остаются играть друг с другом в финале.

Следующие сборные принимали или принимают участие в чемпионате:

Сборная Австралии по квиддичу
Сборная Англии по квиддичу
Сборная Аргентины по квиддичу
Сборная Болгарии по квиддичу
Сборная Бразилии по квиддичу
Сборная Буркина-Фасо по квиддичу
Сборная Гаити по квиддичу
Сборная Германии по квиддичу
Сборная Египта по квиддичу
Сборная Ирландии по квиддичу
Сборная Испании по квиддичу
Сборная Италии по квиддичу
Сборная Канады по квиддичу
Сборная Китая по квиддичу

Сборная Кот-д’Ивуара по квиддичу
Сборная Лихтенштейна по квиддичу
Сборная Люксембурга по квиддичу
Сборная Малави по квиддичу
Сборная Мексики по квиддичу
Сборная Молдавии по квиддичу
Сборная Нигерии по квиддичу
Сборная Новой Зеландии по квиддичу
Сборная Норвегии по квиддичу
Сборная Перу по квиддичу
Сборная Польши по квиддичу
Сборная Португалии по квиддичу
Сборная России по квиддичу
Сборная Румынии по квиддичу

Сборная Севера по квиддичу
Сборная Сенегала по квиддичу
Сборная США по квиддичу
Сборная Трансильвании по квиддичу
Сборная Турции по квиддичу
Сборная Уганды по квиддичу
Сборная Уэльса по квиддичу
Сборная Фиджи по квиддичу
Сборная Фландрии по квиддичу
Сборная Франции по квиддичу
Сборная Чада по квиддичу
Сборная Шотландии по квиддичу
Сборная Ямайки по квиддичу
Сборная Японии по квиддичу

ТУРНИР ТРЕХ ВОЛШЕБНИКОВ
Турнир Трёх Волшебников — старинное состязание юных магов, в котором участвуют по одному представителю от трёх известнейших магических школ: Хогвартса, Дурмстранга и Шармбатона. Представителей школ, называемых «чемпионами школы», выбирает Кубок огня. Далее «чемпионы» состязаются в трёх турах. Интервал между турами может быть до нескольких месяцев. На каждом туре «чемпионы» получают одно и то же магическое и часто смертельно опасное задание. В соответствии с качеством и быстротой выполнения каждый участник получает некое количество очков. Набравший во всех турах самое большое число баллов становится победителем.
Турниры Трёх Волшебников всегда судили директора трёх школ-участниц.

0

8

МОДА И СТИЛЬ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png
В виду консервативности магического сообщества, его мода никогда не могла угнаться за модой магглов. Сегодня молодые волшебники и волшебницы со всего мира носят одежду, которую представители немагического мира носили в начале XX века, а более старшие поколения с трудом способны отказаться от того, что принято называть поздним викторианством. Впрочем, Первая мировая война наложила на одежду магов ощутимый отпечаток – она стала более практичной в ношении, не говоря уже о том, что способность к магии позволила волшебникам избежать многих ошибок, совершенных не-магами. Так, волшебницы, чтобы поддержать красоту, никогда не пили мышьяк и не пытались затянуть свои талии в корсеты до 40 см. Для этого они имели множество своих магических средств.

МОЛОДОЕ ПОКОЛЕНИЕ, МОДЕРН
Женщины: Платья имеют завышенную талию или вовсе не приталены, длина юбки до лодыжки (не короче). Эластичный корсет, не сдавливающий живот. Вечерние платья отличаются глубокими вырезами. Волосы пышно взбитые и высоко уложенные, напоминают нераспустившийся бутон. В качестве верхней одежды – длинные пиджаки и жакеты. Головные уборы представлены огромными широкополыми шляпами, украшенными перьями, бантами и искусственными цветами.
Мужчины: Мужской костюм состоит из пиджака (сюртука), брюк, рубашки и жилета. В качестве верхней одежды – т. н. пальто «гавелок», «сак» или просто короткое не приталенное пальто. Основные головные уборы – котелок, мягкая фетровая шляпа, а иногда даже мягкие колпаки, не вышедшие из моды спустя многие столетия. Костюм дополняется тростью, моноклем, часами на цепочке.

СТАРШЕЕ ПОКОЛЕНИЕ, ПОЗДНЕЕ ВИКТОРИАНСТВО
Женщины: Для этого стиля характерно использование тюрнюра и мягкого корсета. Юбки длиною до лодыжки, рукава присобраны в плечах. В качестве головного убора – широкополые шляпы-колпаки, обычные широкополые шляпы и маленькие шляпки.
Мужчины: Помимо брюк и рубахи, обязательными атрибутами мужского одеяния являются пиджак, жилет и шляпа, представленная цилиндрами, котелками и колпаками. В качестве праздничного одеяния – черный фрак, длина которого сзади доходит до колена. Не многое в мужской одежде отличает старшее поколение от младшего.


Несколько иначе ситуация обстоит в Северной Америке, где волшебники привыкли жить в городах бок о бок с не-магами. Чтобы не выделяться из толпы, они стараются подражать им.  Женщины одевают более короткие платья, носят брюки, стригут волосы в так называемый «боб», более активно пользуются косметикой. Впрочем, чрезмерно вычурная дневная одежда считается моветоном, так как привлекает к себе излишнее внимание, не желательное для магов.

Волшебники нередко носят зачарованные вещи и украшения, не обязательно принадлежащие к их эпохе, отсюда и чудаковатый вид, который они могут производить со стороны.

0

9

МАГИЧЕСКИЙ ЭТИКЕТ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

ТРАНСГРЕССИЯ
Трансгрессировать внутрь дома считается дурным тоном, равно как и траснсгрессия прямо из дому, если не было получено соответствующего разрешения хозяина. Трансгрессия внутри здания (с этажа на этаж, например) допустима только в узком семейном кругу.

КАМИННАЯ СЕТЬ
Перемещение посредством каминной сети в кабинет знакомого без предварительного предупреждения считается дурным тоном. Предупреждения посылают совиной почтой.
Разговоры через каминную сеть осуществляются в случае необходимости передать срочную информацию при невозможности нанести визит. Это единственный допустимый вариант для светского общества. В данном случае возможен контакт без предварительного оповещения.

СОВИНАЯ ПОЧТА
Этикет письма соответствует маггловскому. Об это можно прочитать здесь.

ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА
Волшебные палочки принято носить во внутреннем кармане мантии (у груди), во внутреннем кармане в рукаве мантии (применяется в основном боевыми структурами), у пояса, как ножны. Прикосновение к волшебной палочке без необходимости не осуществляется (случайно заденете палочку у бедра в обществе недруга – примете на себя вполне оправданный Stupefy).
Если вам необходимо что-то сделать волшебной палочкой, ее не следует выхватывать быстрым внезапным рывком – вас успокоят Petrificus-ом. У нас война! Существует сигнальная система жестов, оповещающая окружающих о том, что вы намерены достать волшебную палочку. Для этого следует положить ладонь на несколько мгновений на рукоять палочки и только после этого вытаскивать (если палочка у бедра), демонстративно задержать руку у кармана палочки на несколько мгновений (если палочка у груди), либо медленно вытащить палочку из рукава мантии другой рукой (если палочка в рукаве).
Вы можете носить палочку как отдельно, так и в чехле (как ножны, чехлы не закрытые). Материал чехла варьируется от бархата до стальных ножен. Аристократия носит палочки только в чехле.
Единственным местом, где вы можете вытащить волшебную палочку и положить ее рядом с собой является обеденный стол (все остальное время палочка лежит в кармане и без необходимости не вынимается). Стол сервируется так же, как маггловский. Палочка кладется параллельно вашему корпусу, длинной стороной к вам, между тарелкой и бокалами. Рукоять палочки должна быть по правую руку.
Что является необходимостью использования палочки для аристократа?
Аристократ и светский человек не делает руками тяжелой, неудобной и неприятной работы. Иными словами: все что, нужно переставить, убрать, очистить, вымыть, перенести, собрать, подозвать, – все это это делается соответствующими заклинаниями. Аристократ не будет искать под кроватью носок и таскать чемоданы – для этого у него есть волшебная палочка.

ВЕРБАЛЬНЫЕ И НЕВЕРБАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
В обществе и уж тем более на приеме применение невербальных заклятий считается бестактным. Подумайте, что будет, если вы захотите левитировать к себе поближе стул, в то время как другой волшебник захочет отодвинуть этот же стул в другом направлении.
В обществе детей и не произносящих невербальные заклятия используются только вербальные формулы. Невербальными допустимо использовать только личные заклинания (например, если вы страдаете паранойей и зачаровали свой брегет так, чтобы он открывался только после произнесения ключевого заклинания-пароля).
В обычной обстановке допустимо пользоваться невербальными заклятиями в случае, если вы уверены, что никто другой не намерен ничего сделать с тем же предметом, который является целью вашего заклятия. В целом невербальные заклятия используются в военных целях или для произнесения паролей.

ЛЕВИТАЦИЯ ПРЕДМЕТОВ
Левитируемый предмет не должен лететь в пяти километрах от вашей персоны. Левитируйте, допустим, чемодан рядом с собой (в пределах метра). Подзыв на Акцио мелких предметов допустим на больших расстояниях. Крупные предметы лучше левитировать с собой из начальной точки в пункт назначения, предварительно уменьшив (стол не подзывает на Акцио из другой комнаты). Левитация острых колюще-режущих предметов недопустима в светском обществе.

СТОЛОВЫЙ ЭТИКЕТ
В отношении назначения, количества, особенностей блюд и приборов, а также последовательности подачи блюд и порядка разложения приборов, магический этикет повторяет маггловский. Единственным отличием является наличие на столе волшебной палочки (между бокалом и блюдом, как указывалось выше). Под волшебную палочку кладется специальная салфетка. Блюда подаются и убираются эльфами-домовиками (если они есть). Брать на прием собственных эльфов допустимо (не больше 2-х).
Левитация необходимых общих предметов (солонка, перечница, масленка и т.п.) осуществляется только вербально. Прежде, чем левитировать к себе предмет, визуально убедитесь, что никто не хочет проделать то же самое. В случае, если вы не единственный претендент на солонку, уступают в соответствии с этикетом знакомства: младшие старшим, мужчина женщине, подчиненный начальнику, магглорожденный аристократу.

Источник:
http://mmt.clan.su/

0

10

ЗЕЛЬЯ. ОСНОВНЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ И СОСТАВЫ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png
ИНГРЕДИЕНТЫ

РАСТИТЕЛЬНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Аконит
Асфодель (корень)
Бадьян
Белладонна (экстракт)
Бубонтюбер (гной)
Валериана (веточка, соцветие)
❖ Водоросли (собранные в полнолуние)
Волшебная рябина (кора)
Горькая полынь (настойка)
Горячительное дерево (листья)
Дремоносный боб (сок)
Жабросли
Заунывник (сушёная, сорванная в зимнее полнолуние головка)
Зубастая герань
Имбирь (корень)
Китайская жующая капуста (листья)
Клещевина (семена)
Крапива (сушеные листья)
Лаванда (веточка)
Лирный корень/Аир (корень)
Мандрагора (корень)
Маргаритка (корень)
Омела (ягоды)
Моли (трава)
Мята (веточки, побеги)
Смоковница/Абиссинская смоковница (плод/инжир/смоква сушеная)
Спорыш/Горец/Птичья Гречиха (экстракт)

ЖИВОТНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ
Акромантул (яд из живой или свежеубитой особи)
Болтрушайка (перья)
Большая пурпурная жаба (бородавки)
Броненосец
Брюховёртка (жало сушёное)
Бумсланг (шкура)
Бундимун (слизь разбавленная)
Взрывопотам (рог, хвост, взрывающееся вещество)
Глизень (яд)
Грифон (когти измельченные)
Гусеница (сушёная, волосатая)
Двурог (тёртый рог)
Докси (яд, яйца)
Дракон (порошок из когтя, кровь, печень, рог)
Единорог (серебряные рога, кровь)
❖ Жуки (глаза)
Златоглазки (сушёные)
Змея (клык цельный, клык тёртый)
Дикобраз (иглы)
Ипопаточник (патока)
Крокодил (сердце)
Крильмар (яд)
Крыса (селезёнка, мозг, хвост, кишки)
Крюкорог (рог тёртый)
Летучая мышь (крылья, печень)
Лягушка (икра, мозг)
❖ Морской конёк
Мурлокомль (сок)
Павлин (перо)
Пауки (сушёные)
Пиявка (сок)
Растопырник (нарост на спине маринованный)
Ре-эм (кровь)
Рогатый слизень (варёный)
Рыба-лев (шипы)
Рыба-собака (глаза)
Саламандра (кровь)
Скарабей
❖ Стрекоза (тельце)
Таракан
Тритон (глаза)
Угорь (глаза)
Фея (крылья)
❖ Филин (перо)
Флоббер-червь (слизь)
Чизпурфл (клыки)

МИНЕРАЛЫ
Безоар (цельный минерал, порошок)
Лунный камень
Опал
Рубин

ДРУГОЕ
Речная вода Леты
Лунная роса
Медовая вода
❖ Индивидуальные составляющие (например, человеческие волосы, ногти)

ЗЕЛЬЯ

Амортенция – любовный напиток.
Антисглазной лак – лак для покрытия деревянных поверхностей, отражающий проклятия.
Бодроперцовое зелье – резко согревающее зелье, противопростудная микстура.
Болтливое зелье – изменяет голос собеседника, делая его очень писклявым.
Болтушка для молчунов – способствует говорению.
Волшебный искристый порошок – волшебная зубная паста для отбеливания зубов.
Гербицид – зелье, которое способно уничтожать или повреждать растения.
Доксицид – предназначено для выведения докси.
Долголетние эликсиры – группа зелий с направленностью на долголетнее и неисчерпаемое действие.
Драконий тоник – зелье, применяемое для лечения больных драконов.
Дурманящая настойка – зелье, вызывающее головокружение, смятение и безрассудство.
Душильный газ – газ, созданный в результате неправильного приготовления определенного зелья.
Дыбоволосное зелье
Елейная смазка Григория – заставит незнакомого вам человека думать что вы его лучший друг.
Желчь броненосца – разъедающее вещество.
Животворящий эликсир – повышает энергию пьющего.
Зелье взрыва – зелье, напоминающее Коктейль Молотова.
Зелье для излечения фурункулов
Зелье для проявки фотографий – зелье, позволяющее обычным изображениям оживать и двигаться.
Зелье забывчивости – зелье, стирающее память.
❖ Зелье красоты – зелье, которое делает человека привлекательным.
Зелье Мопсуса – зелье, дающее способности к провидению, а также к телекинезу.
Зелье невидимости – зелье, которое позволяет временно становиться невидимым.
Зелье необычайной силы
Зелье от икоты
Зелье от кашля
Зелье пробуждения
Зелье рыгания – заставляет бесперерывно рыгать.
Зелье смеха – зелье, вызывающее смех.
Зелье собачьего дыхания – заставляет жертву дышать огнём.
❖ Зелье сопротивления магии
Зелье старения – зелье, на время старящее выпившего.
Зелье урчания в животе – вызывает урчание в животе.
Зелье чихания – заставляет жертву чихать.
Икотное зелье – зелье, вызывающее икоту.
Кводпотное зелье – жидкость, которая препятствует взрыванию мячика в игре кводпот.
Костерост – лечебное зелье, заставляющее кости вырастать заново, также используется для сращения переломов.
Кровевосстанавливающее зелье – зелье, которое восстанавливает уровень крови после её потери вследствие ранения или иного поражения.
Крысиная микстура – излечивающее зелье для крыс.
Летейский эликсир доктора Летто – лечебная мазь.
Мазь для мётел
Морочащая закваска – зелье, вызывающее в пьющем чувство замешательства.
Напиток живой смерти – очень сильное усыпляющее средство.
Настойка растопырника – защищает от заклинаний и проклятий и помогает в заживлении ран от них.
Оборотное зелье – зелье, при помощи которого можно превратиться в определённого человека на некоторое время.
Огнезащитное зелье (Ледяное зелье) – используется для перемещения в огне, оставаясь при этом невредимым.
Ослабляющее зелье – зелье, которое уменьшает энергию человека.
Охранное зелье – зелье, которое даёт магу дополнительную выносливость.
Противодраконья сыворотка – лекарство против драконьей оспы.
Противоожоговая мазь – волшебная оранжевая мазь, способная вылечивать разной степени ожоги.
Противоядие от истерики
Противоядие от любовных зелий
Противоядие от магических ядов – вылечивает от яда докси и других ядов магического происхождения.
Противоядие от обычных ядов
Противоядие по Третьему закону Голпалотта
Раздувающий раствор – заставляет живые объекты увеличиваться в объёме.
Рябиновый отвар – лечебное зелье.
Сдувающий напиток – зелье, которое уменьшает размеры раздутого магическим путем объекта.
Слабительное зелье
Снадобье «Простоблеск» – средство укладки непослушных волос и лечения кожи головы.
Средство от плотоядных слизняков – используется для истребления плотоядных слизняков.
Сыворотка правды – заставляет выпившего отвечать правдиво на все заданные вопросы.
Тонизирующий глоток мандрагоры – приводит в нормальное состояние тех, кто был трансфигурирован или проклят.
Уидосорос – яд.
Укрепляющий раствор – способствует исцелению незначительных ранений, как физических, так и полученных под воздействием проклятий.
Уменьшающее зелье – зелье, заставляющее выпившего его стать меньше или вернуться в детство.
Умиротворяющий бальзам – успокаивающее зелье, помогает бороться с тревогой и страхом.
Умострильное зелье – эликсир затачивающий ум человека
Универсальный волшебный пятновыводитель миссис Чистикс – зелье, предназначенное для удаления пятен.
Усыпляющее зелье – зелье, заставляющее выпившего впасть в глубокий, но кратковременный сон.
Феликс Фелицис – выпившему его определённое время сопутствует удача во всех начинаниях.
Эйфорийный эликсир – зелье, приводящее человека в состояние веселья.
Экстракт бадьяна – зелье, позволяющее быстро залечивать раны.
Эликсир жизни – гарантирует бессмертие.

0

11

ВОЛШЕБНЫЕ СУЩЕСТВА
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

А
Авгурей – худая, унылая на вид птица.
Акромантул – гигантский паук.

Б
Бес малый – человекоподобное существо.
Болтрушайка — крошечная синяя крапчатая птичка.
Бумсланг – ядовитая африканская змея, шкура которой входит в состав Оборотного зелья.
Бундимун – существо, напоминающее пятно зеленоватой плесени с глазами.
Бундящая шица – существо, выдуманное Ксенофилиусом Лавгудом.

В
Василиск – огромный змей, чей взгляд убивает.
Веретенница – насекомое, которое водится в Австралии.
Взрывопотам – рог этого животного висел на стене в доме Ксенофилиуса Лавгуда.

Г
Гиппогриф – животное, соединившее в себе облик лошади и орла.
Гиппокамп – полулошадь-полурыба.
Глизень – гигантская улитка.
Глиноклок – хранитель коней.
Гном садовый – мелкий садовый вредитель.
Гриндилоу – водяной чёрт.
Грифон – свирепые существа, похожие на гигантских орлов.

Д
Двурог
Демимаска – мирное травоядное животное, похожее на обезьянку.
Джарви – зверек, напоминающий хорька-переростка.
Диринар – толстенькая, покрытая пухом птица.
Докси – паразиты, живущие в домах волшебников.
Дракон – огромный летающий ящер.
Дромарог – крупный зверь серовато-лиловой масти, с горбом на спине и двумя длинными, острыми рогами.

Е
Единорог – выглядит как лошадь, но на лбу присутствует рог и кровь серебряная.

Ж
Жмыр – маленький зверёк, похожий на кошку, с пятнистым мехом.

З
Золотой сниджет – совершенно круглая птица с золотистым опереньем.

И
Ипопаточник – серое мохнатое летучее насекомое.
Ишака – серебристо-зелёная ящерица длиной до десяти дюймов.
Йети – существо, считающееся сородичем тролля.

К
Карликовый пушистик – существо шарообразной формы, покрытое мягким мехом.
Каппа – японский водный демон, обитает в неглубоких прудах и речках.
Кельпи – водяной демон, который способен принимать различные обличия.
Клабберт – существа, по внешнему виду напоминающие нечто среднее между обезьяной и лягушкой.
Красные колпаки – свирепые карлики, которые появляются везде, где когда-либо проливалась кровь.
Крильмар – примитивное животное десяти дюймов в длину, состоящее из гибкого рыльца и сумки с ядом.
Крылатый конь – различные разновидности коней, которые водятся во всём мире.

Л
Лепрекон – небольшие зеленые человечки ростом до шести дюймов.
Лукотрус – древесные маленькие зверьки.
Лунный телец – чрезвычайно застенчивое существо, которое выходит из укрытия только в полнолуние.

М
Мантикора – животное с лицом человека, телом льва и хвостом скорпиона.
Мозгошмыг – существо, выдуманное семьей Лавгудов.
Морской змей – водное существо, обитающее в глубоководных местах.
Морщерогий кизляк – существо, вымышленное семьей Лавгудов.
Мурлокомль – животное, напоминающее мясистый розоватый гриб, покрытый редкой жесткой черной щетиной.

Н
Наргл – существо, вымышленное семьей Лавгудов.
Нарл – зверь, похожий на ежа.
Нунду – самый опасный зверь в мире.
Нюхлер – небольшой зверёк, напоминающий по размерам крота. Очень падок на золото.

О
Огневица – тонкая светло-серая змейка с блестящими красными глазами.
Огненный краб – напоминает большую черепаху с панцирем, усыпаным драгоценными камнями.
Оккамий – двуногое крылатое создание с телом змеи и хохолком из перьев на голове.

П
Пикси – ярко-синее летающее существо, ростом 20 см.
Погребин – демон, обитающий в России, высотой чуть более фута, с мохнатым туловищем и большой гладкой серой головой.
Пухлый заглот – скорее всего, это существо выдумано Лавгудами.
Пятиног – чрезвычайно опасный хищник, особенно охотно нападает на людей.
Пятнистый клешнепод – сухопутное животное, внешне напоминающее омара.

Р
Рамора – серебристая рыба, обитающая в Индийском океане.
Растопырник – существо похожие на крысу, только намного больше и другой окраски.
Ре-эм – очень редкий вид гигантских быков с золотистой шкурой.
Рунеспур – трёхголовая змея шести-семи футов в длину, багрово-оранжевого цвета с черными полосами.

С
Скарабей – священный жук. Считается священным у древних египтян. Препараты из скарабея входят в состав многих зелий.
Саламандра – маленькая ящерица, живущая в огне и питающаяся пламенем.
Соплохвост – искусственно выведенный Хагридом гибрид мантикоры и саламандры.

Т
Тибо – разновидность бородавочника, обитающего в Конго и Заире.
Топеройка – животное, похожее на сухое полено.
Тролль – существо с большим телом и крошечной головой.

У
Упырь – существо формами и размерами походящее на человека.

Ф
Фвупер – африканская птица с исключительно ярким оперением.
Феникс – большая птица с красно-золотым оперением.
Фестрал – очень тощие крылатые лошади. Видеть их могут только те, кто видел и осознал смерть.
Фея – маленький декоративный зверек со слаборазвитым интеллектом.
Флоббер-червь – безобидное и беззубое насекомое, питается салатом.

Х
Химера – редкое чудовище с головой льва, туловищем козла и хвостом дракона.

Ч
Чизпурфл – мелкие паразиты, размером около одной двадцатой дюйма, внешне напоминают краба с большими клыками.

Ш
Шишуга – внешне напоминает терьера с раздвоенным хвостом.
Шлёппи – пятнистая шарообразная рыба.
Шпротва – рыба, сплошь покрытая шипами.
Штырехвост – демон, похожий на поросят с длинными ногами, коротенькими, толстыми хвостиками и узкими черными глазками.

Э
Эрклинг – эльфоподобное создание, происходит из Шварцвальда в Германии.

0

12

РАЗУМНЫЕ МАГИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

ВЕЙЛА
Существо, в спокойном состоянии не отличающееся от прекрасной обворожительной женщины. С рождения вейла наделена способностью своеобразного гипноза: приворотом с помощью взгляда и голоса. Редкий мужчина может противостоять магии вейлы, особенно если та захочет покорить его сердце. Но вот разгневанная вейла выглядит совершенно иначе. Лицо её вытягивается в остроклювую злобную птичью голову, а из плеч вырастают чешуйчатые крылья. К тому же в этом состоянии вейла может зашвырнуть в обидчика горстью магического огня.
Место обитания: изначально – Евразия, ныне повсеместно.
Способности: помимо способности к очарованию, вейлы могут колдовать, как волшебники.

ВЕЛИКАН
Это огромные существо, внешне похожее на человека. Волосы у него короткие, курчавые и зеленые, голова похожа на яйцо, цвет кожи может разнится от серого до болотного оттенков. Несмотря на то, что великан считается разумным магическим существом, он не очень умен. Если вам доведется говорить с великаном, старайтесь подбирать короткие простые фразы и не слишком умничайте, ведь великану проще убить вас, чем переварить какую-то сложную мысль. Помните и то, что эти существа не способны осознать собственной силы: они не рассчитывают удар или простое физическое действие, из-за чего могут принести немало вреда, даже того не желая. Волшебство великаны любят, если оно, конечно, не направлено против них. Селиться предпочитают в горах, где можно найти и обжить пещеру, но могут обитать и в лестных чащах. Ввиду своей немногочисленности, великаны все чаще сбиваются в стаи, чтобы защититься от нападения.
Среди магов встречаются те, кто охотно связывает свою жизнь с великанами. Желая завести детей, они используют магию чтобы увеличить себя или уменьшить своего избранника или избранницу, а иногда прибегают к оборотному зелью для того, чтобы превратиться в великана.
Место обитания: повсеместно.
Способности: способность к магии проявляется в основном в невосприимчивости великанов к некоторым видам волшебства и зельям. Известно, что на них не действует оглушающее заклинание и оборотное зелье (второе передается их полукровным детям).

ВАМПИР
Ночное существо, питающееся кровью. Он не бессмертен, как считают некоторые, а живет около 200 лет. Вампиром можно родиться, а можно им стать, но для этого одного укуса будет недостаточно. Чтобы сделать кого-то вампиром, надо выпить его кровь, дать ему выпить вампирской крови и провести с ним ночь в могиле. Вампиры отражаются в зеркалах, на них не действует ни распятие, ни святая вода, ни чеснок (некогда эти мифы создали вампиры, чтобы обезопасить себя). В то же время вампиры боятся солнечного света и серебра, причем малейшее прикосновение второго может их обездвижить. Они способны есть любую еду, но не могут ею насытиться. Пьют как человеческую, так и животную кровь. Вампира можно уничтожить огнём, солнечным светом или деревянным колом. Во всех остальных случаях вампир использует регенерацию, которую он получает с приемом крови.
Место обитания: повсеместно.
Способности: кровь вампира обладает исцеляющим, возбуждающим и наркотическим эффектом для людей. Уровень физической силы вампира равен человеческому на пике его возможностей, тем самым делая вампиров несколько сильнее. Способны видеть в темноте. Могут остановить внешний процесс старения, что вовсе не значит что они не стареют изнутри. Полукровки, рожденные от союза вампира и человека, способны регенерировать, принимая кровь, и имеют небольшую чувствительность к свету.

ГОБЛИН
Волшебное существо, небольшого роста, с удлинёнными ступнями и кистями. Умные, но не общительные, гоблины предпочитают заниматься делом, а не болтовней. Злопамятные: если нарушить сделку с гоблином, он никогда этого не забудет. Отличные ремесленники, вещи изготовленные гоблинами имеют безупречное качество. Вот только гоблины раз и навсегда считают их своими. Даже если за работу им заплачено сполна, они воспринимают это как аренду, и после смерти заплатившего считают вещь опять своей. Идею передачи вещей по наследству гоблины не приемлют в принципе. Родной язык гоблинов называется гоббледук, он отличается грубостью, скрипучестью и твёрдым произношением. Гоблины и люди могут вступать между собой в брак, однако это случается крайне редко. Гоблины так же, как и люди, могут колдовать, но не все магические сообщества позволяют им иметь волшебную палочку (в Великобритании это находится под запретом, в то время как в Северной Америке и Скандинавии — нет).
Место обитания: Европа, Северная Америка, Скандинавия.
Способности: магия гоблинов проявляется в основном в умении обрабатывать особым образом металлы. Сделанные гоблинами вещи зачастую отличаются выдающимися магическими свойствами.

ДОМАШНИЙ ЭЛЬФ
Низкорослые магические существа. Не принадлежат сами себе. Они — вечные, «наследственные» рабы какой-либо волшебной семьи, чаще всего, богатой и знатной. Исключение составляет колония эльфов Хогвартса, но разница состоит только в том, что эльфы Хогвартса являются собственностью не какой-то отдельной семьи, а всей школы. В знак рабства домовики не имеют права носить нормальную одежду. Наготу они прикрывают то наволочкой, то полотенцем, то простой тряпицей. Существует некий магический контракт между членами определённой волшебной семьи и принадлежащим этой семье домовиком. По этому контракту эльф не может (даже если очень захочет) ослушаться прямого приказа хозяина, не может раскрыть семейные тайны, не может покинуть дом навсегда. Контракт разрывается, если хозяин дал эльфу какую-либо одежду.
Место обитания: повсеместно.
Способности: магия домашних эльфов проявляется в способности к колдовству без волшебной палочки (эльфы могут использоваться как бытовые, так и не слишком травмирующие боевые заклинания). Также эльфы могут игнорировать некоторые чары помех (они умеют трансгрессировать в местах, защищённых антитрансгрессионым заклятием). Считается, что волшебная палочка сделает их только могущественнее, поэтому в Великобритании им строго-настрого запрещено её иметь, а вот в Северной Америке (при наличии документа) и Скандинавии (при наличии разрешения хозяина) это возможно.

ОБОРОТЕНЬ
Оборотень, или вервольф — это человек, который в полнолуние превращается в свирепое животное, весьма напоминающее волка. Оборотничество передаётся путём попадания в кровь жертвы слюны преобразованного оборотня. Укушенные маглы чаще всего умирают, в то время как волшебники обычно выживают и становятся вервольфами. Многие магловские мифы и легенды об оборотнях лживы, хотя крупицы правды в них есть. Серебряные пули не убивают оборотней, но смесь измельчённого в порошок серебра и ясенеца белого, нанесённая на свежий укус, «запечатывает» рану, не давая жертве умереть от потери крови. Ежемесячные трансформации оборотня очень болезненны, если не было предпринято определённое лечение (несколько дней до и после превращения сопровождаются бледностью и слабостью). В волчьем облике оборотень теряет человеческое понимание правильного и неправильного. Тем не менее, в облике человека оборотни ничем не отличаются от прочих людей.
Будучи атакованным оборотнем в человеческом теле, жертва может заразиться ликантропией в слабой форме, которая выражается, например, в любви к сырому мясу, или пройти без последствий. Но, в любом случае, укус или царапина, нанесённая оборотнем вне зависимости от его облика оставляют долго не исчезающие шрамы.
Оборотни размножаются через укусы других людей. Позор, окружавший оборотней на протяжении столетий, привёл к тому, что мало кто из них вступал в брак и имел детей. Однако ликантропия никогда не передавалась детям. Любопытным представляется то обстоятельство, что если два оборотня встретятся и спарятся при полной луне (чрезвычайно редкая ситуация), то родятся волчата, похожие во всём на настоящих волков, но обладающие высоким интеллектом. Они не более агрессивны, чем обычные волки, и не выискивают людей, чтобы на них напасть.
Место обитания: повсеместно.
Способности: превращенный оборотень обладает звериной силой и ловкостью.

ПАКВАДЖИ
Коренные обитатели Северной Америки. Эти создания маленького роста, с серым цветом кожи лица и большими ушами, являются отдаленными родственниками европейских гоблинов. Они до ужаса независимы, хитры и не очень дружелюбны к людям. Для охоты пакваджи используют смертоносные ядовитые стрелы, а также любят проделывать шалости над людьми.
Место обитания: Северная Америка.
Способности: как и домашние эльфы, обладают магией, не требующей волшебной палочки.

КЕНТАВР
Внешне выглядит как лошадь, у которой вместо шеи и головы находится торс человека. Таким образом кентавр имеет одну человеческую голову, две руки, две грудные клетки (возможно, не одно сердце), два живота, четыре лошадиные ноги, один набор мочеполовых органов и один хвост. Чаще всего легенды рассказывают о мужчинах-кентаврах. Однако изредка упоминаются и женщины-кентавры. В древности их называли кентавридами или кентаврицами. Также нет упоминаний о какой-либо одежде кентавров. Если только не считать одеждой лук и колчан для стрел. Возможно, обладая какой-либо магической защитой, кентавры не мёрзнут ни в южной Греции, ни в северной Англии и Шотландии. Кентавры живут табунами. Это очень гордый народ, вечно противопоставляющий себя людям. Они пытаются настойчиво доказать, что они лучше и умнее людей... И именно этим на людей больше всего и похожи: ведь люди тоже считают себя венцом творения. У кентавров свои знания и своя магия, не очень сильная в сравнении с человеческой; из луков стреляют они куда лучше. А вот их знания в области астрономии и прорицаний очень обширны. Кентавров можно встретить в Европе.
Место обитания: Европа.
Способности: магия кентавров достаточно слабая, однако они великолепно разбираются в прорицании и астрологии, пусть их представления об этих дисциплинах несколько отличаются от человеческих.

РУСАЛКИ И ТРИТОНЫ
Также сирены, селки, мерроу — это разумный водяной народ, представители которого встречаются по всему миру. Маги, изучившие язык водяного народа, утверждают, что подводные жители образуют сложно организованные сообщества различной величины, в зависимости от места обитания, а некоторые из них весьма искусны в строительстве жилищ. Дома они строят обычно из камня, иногда разбивают рядом сад из водорослей и держат во дворе прирученных гриндилоу. Всех русалок и тритонов в мире, независимо от внешности, объединяет любовь к музыке. Внешне они отличаются друг от друга так же, как и люди. Их черты лица и цвет кожи зависят от среды их обитания. В тёплых водах обитают прекрасные русалки-сирены, которых воспевали в легендах. В северных водах живут совсем иные существа, обладающие серой кожей и длинными темно-зелеными волосами, желтыми глазами и неровными зубами.
Место обитания: повсеместно.
Способности: волшебных способностей русалки и тритоны не имеют.

СФИНКСЫ
Мифическое существо Египта с головой человека и телом льва. Уже более тысячи лет его используют волшебники для охраны тайников и ценностей. Сфинкс очень умен и любит загадки. Опасен он только в случае угрозы тому, что он охраняет.
Место обитания: Египет.

0


Вы здесь » Obscura Lustra » ИНФОРМАЦИЯ ПО МИРУ » Энцикопедия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC