Obscura Lustra

Объявление

Верховные волшебники:
MELINDA
Куратор лора и сюжета Северной Америки и Великобритании, игровой мастер, проверяющая анкеты.
RUFUS Куратор лора и сюжета Скандинавии и Великобритании, игровой мастер, проверяющий анкеты.SALVATORE
Игровой мастер, проверяющий анкеты.

Волшебники месяца:
Январь 2018 г.
(будут объявлены в конце месяца)

Игровое время:
Осень-Зима 1928 г.

Приветствуем вас на проекте «Obscura Lustra»! Наша история разворачивается в 1928 году, спустя два года после событий «Фантастических зверей». Игра действует в формате AU, учитывая основные законы, по которым живет мир Дж. Роулинг, а также его предысторию, но движется совсем по иному пути, нежели тот, что ведет к известным событиям книг.



«Вечерний пророк»
13/01/18 – Очередная сводка новостей для волшебников и не очень.
6/01/18Поиск персонажей и запуск квестов, не пропустите.

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Obscura Lustra » ИНФОРМАЦИЯ ПО МИРУ » Форумный канон


Форумный канон

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

ФОРУМНЫЙ КАНОН
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

https://i.imgur.com/fRnDogw.png

Форумный канон, созданный администрацией и игроками для развития магического мира. Тема будет пополняться в ходе развития сюжета или личных желаний сообщества дополнить канон интересными фактами.
СОДЕРЖАНИЕ
Магические объекты и места
Традиционная магия
Скандинавская мифология
Заклинания и ритуалы
Мифы и легенды

0

2

МАГИЧЕСКИЕ ОБЪЕКТЫ И МЕСТА
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png
МЕЖДУНАРОДНЫЕ ОБЪЕКТЫ

«ЗИМНИЙ ПРИЗРАК», МАГИЧЕСКИЙ КОРАБЛЬ

«...волны захлестывали палубу, и в тумане было трудно разглядеть что-то дальше своей руки. Этот салага, Тилль, грохнулся за борт запутавшийся в собственных подтяжках, и пока мы вытаскивали его, я вглядывался в шторм — думал, сам морской Дьявол явился по наши души. Но знаешь, что увидел я там, среди волн и неба, слившихся воедино? Фрегат, чертов фрегат с рваными парусами и промерзшей насквозь палубой. Он был весь в снегу, клянусь тебе, а на боку была надпись — Зимний призрак. Не слышал о таком прежде, но выглядел он и впрямь как призрак...»

http://i102.fastpic.ru/big/2017/1215/dd/6c8fd949ff41d3ecbe0cf900f94354dd.png

«Зимний призрак» — магический средневековый корабль, занимающийся перевозками людей от Скандинавии к Америке и заблудившийся однажды. Говорят, «Призрак» затерло во льдах на Севере, и никто не знает, что случилось с его командой во время Полярной ночи, накрывшей их. Одно лишь известно — с тех пор корабль стал тенью прежнего себя и ныне курсирует от берегов Скагена в порт США, изредка показываясь морякам. Команда его стала призраками, не способными покинуть корабль. Бесцельно они бороздят воды уже целые столетия.
«Зимний призрак» можно призвать с помощью заклинания «navis nix» либо в местах его швартовки, либо посреди моря, и воспользоваться его перевозкой, однако стоит всегда помнить, что спать на нем нельзя — уснувший или потерявший сознание на корабле становится частью команды, а не уснуть там сложно под плеск воды и монотонное завывание ветра.
О корабле ныне знают очень немногие — редкие скандинавы, «Призрак» почти забыт. Заклинание можно узнать от старых волшебников Дании и Швеции, а так же тех, кто долго жил на морском побережье Америки.

0

3

СКАНДИНАВИЯ

ЯРНАМ

http://i100.fastpic.ru/big/2017/1215/5f/03eee9454fc2f1f1d9c3574b2005255f.png

«...бывал я как-то в Ярнаме. Подозрительный городок, скажу я тебе. Затерян в горах, да вдобавок под боком у драконов, а каждую ночь за окном еще и воет кто-то. Зато там нет ни единого магла - а мне так хотелось в кои-то веки не прятаться. День там короткий, и только просыпаешься - вскоре уже ночь. Гора испещрена огромными пещерами, и я даже не представляю, как глубоко уходят они в камень. Многие волшебники прячутся в Ярнаме, если не хотят быть обнаруженными, и если ты однажды бывал в Лютном переулке, то вот знай - там почти так же. За каждым углом горящие глаза, и словно кто-то дышит в спину...»

Ярнам - магический город в горах Швеции и Норвегии рядом с драконьим заповедником. Из-за своего дальнего местоположения он не очень популярен среди туристов или путешественников, к тому же пользуется дурной славой и неохотно принимает гостей. Большая часть Ярнама располагается внутри горы, наиболее богатая часть города выходит на ее верхушку. На протяжении жизни Ярнама здесь несколько раз случались целые вспышки ликантропии, и страх перед зверями плотно укоренился среди населения - и, к сожалению, он вовсе не безоснователен. В лесах у подножья ярнамской горы уже долгое время существует оборотничья стая, хотя не многие знают, что поселилась она там вовсе не случайно. Много лет назад в Ярнаме изучали явление ликантропии и пытались создать зелье для сохранения сознания после превращения. Опыты не увенчались успехами, и подопытные сбежали, впоследствии основав стаю, которая и теперь нагоняет ужас на местных жителей. Отдаленность Ярнама от остального волшебного мира, а так же недоверчивость обитателей препятствуют возможности Министерства узнать об этом случае и решить проблему.

Основные локации:
Центральный Ярнам  - современная и наиболее заселенная часть города. Обширная ее часть располагается внутри ярнамской горы, но имеются многочисленные выходы на естественные горные балконы, откуда открывается прекрасный вид на подножье горы и обрывы.

Локации центрального Ярнама

Главная улица - основная улица, преимущественно торговая, чем жилая.
Таверна «Сон охотника» - главная таверна Ярнама и по совместительству единственная гостиница в городе.
Аптека «Аптекарская роза» - единственная городская аптека, где можно купить лекарства, а так же ингредиенты для зельеварения.
Лечебница Йенссена - частная клиника, которая давно стала единственной в городе. За свои услуги просит чисто номинальную сумму, да и тем, кто не может заплатить - тоже никогда не отказывает в помощи, разве что не принимает посетителей в ночное время суток. Выглядит весьма представительно и снабжена массивными дубовыми дверями, явно зачарованными так, чтобы их нельзя было выломать.

Верхний Ярнам - богатая часть города, выходящая на верхушку горы. Большая часть зданий остроконечная и высокая, восполняя низость построек внутри ярнамской горы.

Локации верхнего Ярнама

Капитолий - городское управление в готическом стиле, а так же явно играющее роль крепости для жителей города на случай если придется прятаться.
Часовня и часовная улица - улица названа в честь высокой часовни с магическими часами наверху в которую упирается. Достаточно мрачная постройка, скорее давящая, чем воодушевляющаяся.
Верхняя часовная улица - вторая улица, названная в честь часовни. Ведет к старому маяку.
Обсерваторная улица и Старая обсерватория - одна из двух самых высоких точек Ярнама. Говорят, Обсерватория ван Маанена в Нидерландах повторяет именно ярнамскую обсерваторию, и в этих словах действительно есть истина. За счет нахождения на горе, ярнамская Обсерватория действительно способна наблюдать куда дальше обычных обсерваторий Скандинавии.
Маяк - вторая из самых высоких точек Ярнама. Когда-то маяк светил тем, кто искал город в горах, так как его нелегко найти, но ныне маяк давно уже не загорался, и теперь служит прибежищем разве что нескольким странным людям.

Старый Ярнам - почти заброшенные части города на всех трех уровнях, друг под другом. За последние сто лет там дважды возникали вспышки ликантропии, и последняя окончилась не так давно. За ее время жители отгородили основные улицы от Старого Ярнама. Эта часть чем-то напоминает гетто и от нее запираются в ночное время суток. Нижние уровни Старого города давно затоплены горными течениями.

Локации старого Ярнама

Мастерская исследователей ликантропии - старый и ветхий дом, в котором нынче живет один старик. Действительно ли он потомок исследователя ликантропии или нет - неизвестно, но в доме все еще полно записей, разных склянок и дневников, оставшихся от опытов. 
Звездное море - на самом деле огромное озеро в глубине горы. Через отверстие в своде пещеры падает свет, отражаясь в воде. Так как ночь длиннее, свет чаще всего звездный, оттуда и название.
Колодец желаний - точка посреди озера, которая настолько глубока, что никто не знает, что там на дне. Ходит легенда, что если бросить в Колодец, тронутый звездами, монетку и загадать желание, то оно исполнится. Но то ли Колодец свою функцию не выполняет, то ли монетки недостаточно. 
Старый мост и мостовая - основная дорога через горную реку, соединяющая Старый Ярнам с Центральным. Закрывается ночью.
Висячие сады - в недавно открытых новых пещерах обнаружились огромные сады светящихся растений. Ходить туда запрещено.
Подземелья - точка над самыми затопленными пещерами. Раньше использовались разве что мастерской исследователей ликантропии, ныне о них почти почти не вспоминают, не подозревая, что именно там частенько появляется стая оборотней.
Топь - крайняя точка подземелий, прекратившаяся в подобие болота.
Горные фермы - несколько ферм, находящихся на крайний точках Ярнама.
Затопленные пещеры - прежде часть Старого города, которая ушла под воду после усиления горных потоков.
Граница старого Ярнама - крайняя оконечность города со стороны Старого Ярнама, но не конец пещер, которые тянутся еще глубже внутрь горы.

Окрестности Ярнама

Замок "Маненстоп" - "Лунный пик", старинный замок на границе Ярнама. Некогда принадлежал Стурлу Слеттену, чистокровному овдовевшему волшебнику, знаменитому портному на весь магический мир XVII века.  Был ли он убит расплодившимися оборотнями или же скончался сам доподлинно не известно, однако присутствие в Маненстопе нынешней стаи ярнамских оборотней склоняет чашу весов к первому варианту. Замок затерян среди плотно засаженных лесных массивов и представляет собой многоэтажный каменный дом с вычурным порталом входа. Территория замка выглядит необжитой и заброшенной, редкий волшебник рискнул бы зайти на территорию этого зловещего замка.

Основные НПС:

Список

Берендесен или "старик Берри", хозяин таверны - преклонных лет полноватый мужчина, который обожает травить байки про город. Он же нередко предупреждает путников об опасности ночных улиц и уговаривает их уехать или хотя бы не соваться никуда в ночное время суток.
Травник Мёрк, аптекарь - молчаливый владелец аптеки, из которого и слова не вытянешь. Средних лет мужчина, высокий, худой и бледный с темными волосами, зачесанными назад.
Герберт, сумасшедий старик из мастерской - едва ли он действительно сумасшедший, но большинство просто не хочет слушать его рассказы. Герберт сидит в мастерской день за днем, которая свой век. Выглядит как сухощавый старик с множеством шрамов на руках, абсолютно седыми волосами и выцветшими полупрозрачно-голубыми глазами.
Стефан Ирвинг, смотритель маяка - мужчина средних лет, прежде темноволосый и с веснушками, но сейчас бледный, с практически выцветшими волосами. Большую часть времени тратит вглядываясь с верхушки маяка вдаль, словно ждет кого-то. Обладатель желтых орлиных глаз, что позволяет ему видеть с маяк все четко.
Сильвия де Форест, мэр города - женщина лет 43-45, приятная на вид, блондинка. Несмотря на заметный упадок большей части Ярнама, она все еще остается цветущей и солнечной женщиной. Возможно из-за умения вселять надежду, она и стала мэром. Люди любят ее.
Франс Йенссен, главный колдомедик - наследник семейного дела, Франс не только управляет лечебницей семьи, но и работает там главным колдомедиком. Рыжеватый, бледный как и большинство ярнамитов, синеглазый молодой человек, едва перешагнувший рубеж лет в 30. Всегда вежлив и учтив, и на самом деле сильно заботится о городе и жителях в отличие от брата и сестры, которые желают лишь исчезнуть как можно дальше.
Тим Бергер, охотник - мало, кто знает, но Бергер никогда не считал истории старика Герберта выдумками, и, повзрослев, стал тратить уйму времени, изучая старые подземелья, леса под горой и неизученные пещеры. Можно сказать, Тим - хранитель тайн Ярнами. Высокий, широкоплечий мужчина с грубоватым лицом, темными волосами, впалыми щеками и острыми чертами лица. Из-под нахмуренных бровей смотрят серьезные синие глаза. Выглядит старше своих 32-ух лет.

*для понимания примерного вида Ярнама, можно посмотреть концепт-арты Маркарта из Скайрима.
Например, вот и вот.

МИДГАРД

«Посреди снегов и холмов Шпицбергена потерялся этот город - Мидгард. Для путников там всегда горят огни северного сияния, а гимном ему служит драконий рев. Мне всегда казалось, что этот северный и холодный город является воплощением Скандинавии - грубый, самобытный, украшенный резными костями. Гостям тут всегда рады, в городской ратуше их встречают с накрытым столом. Из мидгардских таверн всегда доносится громогласная речь и музыка, и если ты присоединяешься к этому веселью с летающими столами и стульями - тебя сочтут своим...»

http://i102.fastpic.ru/big/2017/1216/54/8feeb4abe146695f35293f1a2ff76254.png

Магический город, располагающийся на острове Шпицберген рядом с драконьим заповедником. Это известный на всю Скандинавию город, так как располагается подальше от заселенных маглами районов и может позволить себе относительно шумную жизнь. Мидгард известен празднованиями по любому поводу на широкую ногу с фееверками-звездопадами и северным сиянием в качестве спецэффектов, а так же множеством магазинов с различной одеждой из драконьей кожи и амулетами из костей. Впрочем, на самом деле непосредственно убийством животных местные магозоологи не занимаются - под подобные меры попадают разве что агрессивные и больные особи, а так же с почестями на ремесло уходят останки старых животных, которые копили в своем скелете и коже немало магии.
Одна из главных достопримечательностей Мидгарда - круглое здание Ратуши в центре, своды которой были образованы огромным скелетом исполинского дракона в незапамятные времена.
Мидгард посреди заповедной зоны охотно принимает практикантов магозоологии, специалистов по драконам и желающих изучить язык троллей, потому город зачастую полон иностранцами.
Мэр города - Харри Соренсен.

0

4

ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

ОКУЛАТОРИЯ

http://i102.fastpic.ru/big/2017/1216/be/65c17723922249e48aac29dd7c230bbe.png

«Я видел там звезды. Бесконечное множество звезд, в котором можно утонуть. И тогда мы с моим другом поклялись нанести на карту их все, но чем дольше мы смотрели, тем больше их становилось. Мы смотрели глубже в ночные небеса, и находили все больше скоплений. Иные обсерватории не дают такого обзора, как английская Окулатория. Глядя в ее телескопы можно даже решить, что до звезд возможно дотянуться рукой...»

Одно из старейших магических зданий Великобритании, которое прежде использовалось исключительно как Обсерватория, но со временем значение этого места выросло для всего волшебного мира. На данный момент Окулатория не только является международно известным штабом научного сообщества, но так же и хранит тайны, оставшиеся с тех времен, о которых никто уже и не помнит. Поговаривают, будто бы правильно настроенное оборудование Окулатории может заглянуть не только в небо, но и в будущее, но правда ли это -
никто еще не сумел наглядно доказать. Здание Окулатории представляет собой высокую башню с круглой крышей на вершине горы, к которой ведет тонкий мост с пристройками. Благодаря своему удаленному местоположению и единственному входу башня может являться хорошо защищенным от нападений убежищем, несмотря на то, что ее главное предназначение далеко не в этом. На данный момент находится в ведомстве Министерства магии, но уже давно ведутся разговоры о том, что Окулатория должна быть выкуплена Орденом. Смогут ли они забрать ее и тем самым значительно расширить свое влияние - открытый вопрос.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ ЗАЛЫ

«Когда в очередной раз Министерство нагрянуло с проверкой в Исследовательские залы Ипсвича, я был в числе авроров, вошедших в эту группу. Когда мы прибыли туда, то первым, что ощутили - был отвратительный запах гнили. Тогда-то мы и поняли, что здесь ни на мгновение не прекращалось использование Темных искусств. То, что было обнаружено внутри - не поддается никакому описанию литературным языком. Младшему из нас, Финни, стало настолько плохо, что его пришлось выгнать на улицу»

http://i99.fastpic.ru/big/2017/1220/9e/a69211b55a086f34452fb3a6c40bee9e.png

Не только в Скандинавии практикуют Темные искусства - существуют они и в Великобритании, о чем тщательно умалчивается. Исследовательские залы - прямое тому доказательство.
Это многоэтажное мрачное здание на отшибе от городов и деревень, неподалеку от Ипсвича. В старые времена в нем проводили опыты по изучению ТИ, но с усилением законодательной власти подобным изысканиям попытались положить конец. Тем не менее, за несколько веков в Исследовательских залах несколько раз менялся состав ученых, которые снова и снова возвращались к худшим разделам запретной магии, что окончательно укрепило дурную славу вокруг башни. Более того, как и в случае с крепостью Азкабана, Исследовательские залы приобрели стойкую энергетику, притягивающую темных существ.
В Исследовательских залах множество палат и комнат, передвигаться между этажами можно по винтовой лестнице в центре. В подземельях располагаются гробницы, захоронения в которых датируются началом средневековья. В XIX веке баню Исследовательских залов намеревались уничтожить, однако же эксперты по зданиям, воздвигнутым с помощью Темных Искусств заявили, что последствия подобного разрушения могут быть плачевными. Ныне здание считается пустующим, хотя и под охраной Министерства, но на деле это не совсем так.

ДАРКВУД

http://i99.fastpic.ru/big/2017/1220/92/c7e0c5a89a15cf4d6cdf7a5ca63faf92.png

«Как и весь Орден Круглого стола, Дарквуд - это символ стойкости и надежности. Крепость из серого камня готова дать приют несправедливо обвиненным и преследуемым. Магия поддерживает замок в хорошем состоянии, и по нему не скажешь, что прошло несколько столетий с момента основания. Нигде мне не было так спокойно, как в Дарквуде. Там кипит жизнь, скрытая от чужих взглядов. Люди много работают, общаются и кажутся практически семьей»

Магическая крепость, испокон веков принадлежащая Ордену Круглого стола. Их главная резиденция, оборудованная под все, что только может пригодиться в работе. Дарквуд подходит для комфортного проживания на его территории более сотни человек, и еще столько же можно вместить, даже особо не потеснившись. Штаб оснащен наилучшим магическим оборудованием для экспертов, помогающих в расследовании: в Дарквуде можно в полной безопасности создавать и изучать артефакты, заниматься зельеварением, тренировать боевую магию. Словом, крепость Ордена так же многофункциональна, как и сама организация. Имеет башню-пристройку, где и проходят заседания основных агентов. Подобное оснащение конечно же не было приобретено бесплатно. Несколько известных семей, как чистокровных, так и полукровных, вложили значительное количество собственных средств в развитие Дарквуда, что теперь обеспечивает им некоторую открытость организации.

0

5

СЕВЕРНАЯ АМЕРИКА

САЛЕМСКИЙ ИНСТИТУТ ВЕДЬМ, ДОМ О СЕМИ ФРОНТОНАХ

«Можно сколько угодно размышлять над тем в чем обстоит истинная загадка Салемского Института, а единственный разумный ответ один – это все проделки варлоков. Они были не очень то рады нашему появлению на материке и еще меньше рады тому, что Конгресс обложил их десятками законов, которые они не обязывались соблюдать. Ты никогда не задумывался почему бесконечный коридор ведет строго на Восток? Он словно пытается проложить путь между Новым Светом и Старым. Думаю, так они пытаются указать нам на выход.»
– Зороастр Флинт, ученый Салемского Института Ведьм

https://i.imgur.com/TvFpM2t.png

Салемский Институт Ведьм расположился в штате Массачусетс в подвале Дома о семи фронтонах, описанного известным писателем Натаниэлем Готорном. Для не-магов – это музей, связанный с охотой на ведьм в 17 веке, а для волшебников – потайной ход в институт, считающийся центром учености в Северной Америке.
Любопытно, что при планировании здания института было использовано заклинание незримого расширения, давшее в последствии крайне неожиданный эффект. Вместо хорошо спланированного многоэтажного комплекса образовался один большой зал и примыкающий к нему коридор, длина которого доподлинно не установлена и сегодня. Неоднократно совершались попытки исследовать коридор, но после того как в 1865 году ученый Марк Уоррен пропал без вести, в попытке доказать свою теорию о непрерывном расширении коридора, конгресс выдвинул запрет на всякую экспедицию вглубь института.
Есть у этого и хорошая сторона: институт не испытывает недостатка в аудиториях, примыкающих к обеим сторонам коридора. Ближайшие кабинеты используются для обучения, а те что поодаль – для магических исследований. На расстоянии мили от основного зала проведена магическая черта, которую не могут пересечь несовершеннолетние, а для взрослых она служит напоминанием о том, что дальнейшее передвижение может представлять опасность для жизни.

ПРЯМОЙ ПЕРЕУЛОК

https://i.imgur.com/hvzyxbb.png

«Это действительно прямой во всех смыслах переулок, и нечего тут усматривать аналогии с лондонским косым, будто бы местные предприниматели украли у англичан идею. Они не украли, а всего лишь позаимствовали и подали это в своем, неповторимо американском стиле. Ведь что может вызвать больше доверия покупателей, чем истинная прямолинейность этого места.»
– Джон Адамс, совладелец магазина «Адамс и Готорн»

Поскольку конец Прямого переулка выходит прямо в бухту, именно там были размещены док и стоянка «Ведьминого виража». Также тут есть внушительных размеров таверна, названная как «Драконий зоб». Отделение банка Гринготс тоже поместили в Прямом переулке. Редакция газеты «Ведьмовский вестник».
Из магазинов стоит отметить «Магазин волшебных палочек мистера Вулфа», «Магазин волшебных палочек мистера Кинтана» (прямо через дорогу), магазин поддержанных вещей «Две сломанных метлы и рваная шляпа», филиал магазина «Волшебный зверинец», книжный магазин «Адамс и Готорн», филиал магазина «Котелки», «Инструментариум» (здесь можно приобрести телескопы, волшебные шахматы, перья, пергамент и прочие подобные предметы), аптека, магазин «Все для кводпода и квиддича», ателье «От сикля до галлеона».
Но самым любопытным остается маленький магазин, названный «Помощник» (в народе его прозвали «Дребеделки»). Каждый раз при каждом новом заходе в магазин его ассортимент совершенно меняется (кроме, пожалуй, чудаковатого владельца). Некоторые отмечают, что часто находят там вещи, которые они давно хотели получить, но не могли их найти или просто не решались потратить на них деньги. Здесь же они готовы опустошать свои кошельки. Некоторые связывают этот магазин с темной магией и предпочитают вовсе там не появляться.

ПАНСИОН ДЛЯ ЮНЫХ ВОЛШЕБНИКОВ И ВОЛШЕБНИЦ ИМЕНИ САРЫ ГУД

«Я ненавидел каникулы в Ильверморни, ведь это неизменно значило что я должен был возвращаться сюда, к нянькам и воспитателям, не помышляющим о том какого это по настоящему заботиться о ком-то. Одна лишь мисс Эшвуд, добрая и чуткая женщина, любила нас, словно мы были её собственными детьми.»
– Из воспоминаний Элиаса Дерби, волшебника не магического происхождения

https://i.imgur.com/wLWyHua.png

Место, куда отправляют несовершеннолетних магглорожденных волшебников или волшебников, по каким-то причинам оставшихся без семьи. Не смотря на то, что дом аккуратно называется пансионом, это самый настоящий сиротский приют. Обстановка в пансионе не самая благоприятная. Детей воспитывают в строгости, прививая им дисциплину. За нарушение правил наказывают (могут оставить без еды, запереть в темном чулане, или даже прибегнуть к порке). В виду частых проверок представителями конгресса, такая мера наказания как увечье при помощи магии здесь не практикуется. Но как бы там ни было, атмосфера Ильверморни покажется местным воспитанникам настоящим благом в сравнении с жизнью в пансионе.

НОВЫЙ САЛЕМ ИЛИ ГОРОД ПРИЗРАК

https://i.imgur.com/EfbKlQ9.png

«Нет в Северной Америке места более страшного, чем Новый Салем, об этом знает каждый ребенок на материке. Такова ирония, мой дорогой друг. Первые волшебники, прибывшие сюда с пилигримами, видели в этом городе оплот своего будущего благополучия, а вместо этого породили место, еще более страшное, чем тот Салем, в котором некогда казнили наших предков.»
– Фелисити Марч в письме своему другу Фридриху Баэру

В разгар процесса над салемскими ведьмами группа волшебников, вознамерившихся во чтобы то ни стало закрепиться на материке, перебрались на Юг (в нынешний штат Невада) и обосновали там магическое поселение, получившее название Новый Салем. К сожалению, поселение просуществовало чуть больше полувека. Многие волшебники находили все больше удобств для жизни в больших городах не-магов, не говоря уже о том, что варлоки, на чьей земле был построен Новый Салем, не были готовы так просто забыть обиду и часто создавали проблемы. Опустевшие уголки поселения, насыщенные магией, начали привлекать боггартов и полтергейстов, так что в Салеме становилось еще более небезопасно. Хорошо было только приведениям, которым не было места в мире не-магов. Они же и образовали общину, которая ныне занимает центральную часть Нового Салема, а вся территория вокруг неё получила название боггартово кольцо.
Сегодня Новый Салем не является запрещенным конгрессом местом, но он крайне нежелателен для посещения. Здесь можно встретить варлоков, которых буквально притягивает магия их далеких предков, а можно встретить убийц, прячущихся от закона. Время от времени сюда наведываются авроры.

0

6

ТРАДИЦИОННАЯ МАГИЯ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png
СЕВЕРНАЯ АМЕРИКА

Как бы не старались в МАКУСА сделать варлоков и вудистов частью своего магического сообщества, все безуспешно. Для белых волшебников эти «подзаборные маги», практикующие ритуалы и жертвоприношения, все равно что бочка с порохом, которая может взлететь на воздух от малейшей искры. Они, разумеется, знают что такое секретность, но соблюдать Закон Раппопорт, так словно они не стоят ногами на одной земле с не-магами, отказываются. Что же помешало волшебникам, изничтожившим магическую фауну на материке, избавиться от них? Единого ответа вы, к сожалению, не найдете. Но ясно одно: они такие же маги, пусть и не пользуются волшебными палочками, так привычными для магического сообщества.

ВАРЛОКИ
Среди индейцев настоящей магией владеют единицы. Их настолько мало, что зачастую они все знают о существовании друг друга. Варлоки не используют волшебные палочки, источником их силы является тотемное животное, которое появляется в их жизни в период проявления магического дара. Сперва тотем является варлоку во снах, затем – наяву. С того времени они не разлучаются. Тотемное животное сопровождает варлока на протяжении всей его жизни, растет вместе с ним, стареет, и умирает тогда, когда умирает варлок (не зависимо от того была смерть естественной или нет). Если волшебную палочку можно сломать и заменить, то заменить тотем нельзя. Варлок, потерявший своего спутника, сойдет с ума и скорее-всего умрет со временем. Тотем не поддается физическому воздействию и некоторой магии, единственное что может его погубить – это темная магия, вроде Avada Kedavra.
Варлоки не соблюдают законов конгресса, находясь в пределах резерваций. Уж куда охотнее они чтут законы своего собственного не магического народа. Долгое время между варлоками и конгрессом шла ожесточенная вражда, пока в 1865 году не было заключено перемирие. Конгресс дал обещание прекратить преследования, взамен варлоки обязывались хранить тайну их магического сообщества и соблюдать законы конгресса, покидая территорию резерваций.

ВУДИСТЫ
Для вудистов магия все равно что религия, которую исповедуют не маги, за одним исключением – их боги (лоа) реальны. Согласно верованиям вудистов, магами не рождаются, а посему своему дару они обязаны лоа, которые выбирают достойнейших из них и вдыхают в их тела силу, когда приходит время. Этим объясняется огромное число не магов, рождающихся в семьях вудистов, и появление магического потомства у тех в последствии.
Вудисты живут общинами, возглавляемые Мамбо (жрицей) или Хунганом (жрецом). На сегодняшний день известна всего одна по настоящему крупная община вудистов (исключая мелкие). Она расположена в Новом Орлеане под предводительством Мари Лаво, которой в этом году исполнилось 144 года. Очень редко среди вудистов встречаются одиночки, связанные с лоа, но не связанные с общиной. Дело в том, что среди них практически не бывает предателей и изгнанников. Боясь навлечь гнев лоа, вудисты предпочитают действуют во благо своим. Маги, рожденные вне общины (т.е. о рождении которых им неизвестно), могут быть замечены «белыми» волшебниками и стать частью их магического сообщества. В то время как маги, рожденные в общине, проходят обряд инициации, связывающий их с лоа. Отныне всякий раз, когда вудист применяет магию, он должен что-то отдать лоа, будь это принесенная в жертву жизнь, магический предмет или собственная энергия. Чаще всего вудисты отдают последнее, поэтому особо рьяное использование магии изнуряет их физически. Взамен, лоа делятся знаниями и силой.
Обучиться вуду может каждый волшебник, не зависимо от своего происхождения, но не один вудист не согласится раскрыть чужаку свои тайны, не получив на то одобрение лоа. Еже ли это произошло, маг должен принести клятву лоа в священном ритуале. Отныне он будет связан с ними и сможет черпать их силу, они же в ответ будут черпать его энергию.

Лоа, или пантеон богов

Здесь указаны лишь некоторые из лоа, к которым часто взывают вудисты. В действительности их намного больше. Ни один из лоа не является олицетворением чистого добра или зла, они могут как проявлять благосклонность к вудистам, коих считают своими детьми, так и отворачиваться от них, как прийти на помощь, так и навлечь на них беду.

Папа Легба – лоа дверей и входов, ворот и тропинок, перекрестков, колдовства и обмана. Он – посредник между миром живых и лоа. Ни один лоа не может покинуть свое пристанище без его дозволения. Папа Легба помогает душам умерших попасть в подземный мир, а впоследствии может помочь установить живым контакт с ними. С другой стороны, он может и помешать проникновению духов в мир живых, поэтому вудисты его часто просят о помощи в защите дома от злых сил или магии.
Дамбалла, или Великий Змей – старейший из лоа. Считается творцом всего живого. Мудр, но крайне необщителен, поэтому никогда не тревожит сон своих детей и не стремится к этому. Вместе с тем Дамбалла является носителем всех знаний вуду, а посему обладает тем, чего нет ни у одного лоа.
Локо – лоа растительности и целительной магии. Всем своим знаниями, связанным с травничеством и целебными зельями вудисты обязаны ему. К милости Локо взывают всякий раз, когда кто-то получает помощь лекаря-вудиста, к нему же обращаются тогда, когда зелья и травы бессильны, чтобы исцелить пострадавшего.
Эрзули – лоа любви и символ совершенной женщины, но также ревности, разногласий и мести. Эрзули часто жестока к женщинам и их желаниям, но куда более благосклонна к мужчинам, к которым как суккуб может являться во снах, принимая обличье наиболее желанных для них женщин. Не мудрено, что Папа Легба не часто выпускает Эрзули в человеческий мир.
Огун – лоа огня, войны, и вместе с тем защитник униженных. Он дает силу через пророчества, так как Папа Легба редко выпускает его, как и Эрзули, в мир людей.
Духи мертвых, или духи предков – тоже могут оказывать воздействие на мир живых.


ВЕЛИКОБРИТАНИЯ

СИДЫ
Сиды – кровные потомки кельтских волшебников в Великобритании. Их магии нельзя научиться, с ней необходимо родиться. У сидов ныне не существует ни общин, ни отдельных обществ – они интегрированы в классическое общество и почти не выбиваются из него. Вероятно, за способность творить колдовство, привычное обычным волшебникам, они заплатили львиную долю особенностей собственной коренной магии. Порой, врождённые силы даже не раскрываются, и сиды не демонстрируют принадлежности к древней кельтской крови, оставаясь просто... более глубокими, чувствительными к природе, животным и людям магами, чем большинство вокруг. Наиболее ярким же проявлением является талант души леса.
Сидам легко общаться друг с другом и с животными, а вот политика и фальшь для них всегда – проблемы. Такие волшебники чувствуют себя уютнее и сильнее за городом, чем в массиве каменных стен. Они способны различать корни под землёй, на которых стоят босыми ногами, и легко представлять себя на месте птиц, что так же помогает им в освоении анимагии.

NB: Если вы желаете владеть одной из выше предложенных неклассических школ магии, вам необходимо предварительно связаться с амс
и хотя бы примерно обрисовать тот концепт, который вы хотите реализовать.

0

7

СКАНДИНАВСКАЯ МИФОЛОГИЯ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

Несмотря на то, что маглы придумали собственную трактовку скандинавской мифологии, у волшебников она была совершенно другой. Старшая Эдда и Младшая Эдда адаптировали магические сказания для людей, ничего не подозревающих о магии, в то время как для волшебников большая часть мифов не была выдумкой. Скальды Скандинавии сильно переиначили события, ушедшие глубоко в века, и нынешние историки только начали вновь открывать для себя истину. То, что достоверно известно на данный момент, активно освещается Историческим обществом в статьях, Министерство финансирует исследования в этой области. Наиболее важными для открытия являются восемь утерянных "миров" - городов старого магического мира Скандинавии - Нифльхейма, Муспельхейма, Йотунхейма, Альвхейма, Свартальфхейма, Ванахейма, Хельхейма и Асгарда.

❖ В конце XIX века впервые вновь был замечен гигантский четырехглазый пес Гарм, а следом за ним и Фенрир. Именно в тот момент снова воскрес интерес с мифологии, которая начала уходить в века. Центральной точкой идей о возобновлении исследований стал, как это ни знаково, город Мидгард.
❖ Если Мидгардом является магический город на острове Шпицберген, но остальные волшебные места были утеряны и забыты. Историки Норвегии ведут активные поиски в своей стране, потихоньку приближаясь к открытию города льда и туманов - Нифльхейма, откуда не так далеко до обители огня и звезд - Муспельхейма. Однако, перед открытием века ученым предстоит разгадать загадку Мюрквида - мрачного леса. Чернолесье совсем скоро недружелюбно их встретит. Историки Скандинавии считают, что мифические города были спрятаны, и для того, чтобы открыть их все - нужно будет собрать подсказки, разбросанные по тем городам, которые постепенно будут открываться.
Йотунхейм - не просто так считается страной ледяных гигантов. Не так давно было выдвинуто предложение о том, что легендарный город нужно искать в горах, обжитых великанами. Возможно, именно Йотунхейм должен вывести ученых дальше - к другим утерянным местам старого волшебного мира Скандинавии.
Свартальфхейм или Нидавеллир, обитель мрака - город карликов: гномов или гоблинов по версиям ученых. Все еще не найден.
Альвхейм - сияющий город, залитый солнцем. Именно так запомнили его немногие волшебные записи. Утерян, как и другие легендарные города. Никакой информации о том, где примерно его искать, ныне не имеется.
Ванахейм - город духов природы, обитель лесов. Некоторые считают, что он надежно сокрыт магией где-то посреди национального норвежского парка - Доврефьель-Сунндалсфьелла, на территории чуть менее, чем в две тысячи квадратных километров. Но точного подтверждения этим слухам все еще нет.
Хельхейм - город мертвых. Хотя он и является одним из утерянных "миров", интерес к нему несправедливо мал, по сравнению с остальными. Возможно, именно из-за этого исследования до сих пор не сдвинулись дальше, ведь Хельхейм может оказаться ключом к разгадке того, что случилось с остальными городами.
Асгард - небесный город, окруженный равниной Идаволл. Больше всего ученые желают обнаружить именно его, ведь по обрывочным сведениям там находятся ценные артефакты и легендарные чертоги воинов - Вальхалла. Перед тем, как прибыть в Асгард - нужно пройти по Бивресту - радужному мосту. Этот город должен стать последним в череде находок - венцом исследований. Но едва ли это случится скоро.

*статья будет обновляться по мере исследований ученых и результатов квестов,
направленных на изучение древнего магического мира.

0

8

ЗАКЛИНАНИЯ И РИТУАЛЫ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

МАГИЯ ВАРЛОКОВ

Подзаборная магия: Магия варлоков естественна и строится на ощущениях. Им в равной мере доступен элементарный телекинез и простейшая форма стихийной магии (например, зажечь свечи).
Перемещение: Варлоки могут перемещаться в пространстве. По сути это трансгрессия, но выглядит она немного иначе. Перед исчезновением и появлением, тело варлока мерцает – немного расплывается и колеблется. Тотемное животное перемещается вместе с хозяином таким же образом.
Ментальное чутье: Позволяет увидеть прошлое места, где находится варлок, или предмета, который он держит в руках. Такая магия показывает только самые яркие воспоминания, оставившие сильный эмоциональный или магический след. Не ритуальное заклинание, но требует от варлока внутреннее спокойствие и некоторое время.
Ментальная связь: Помогает варлокам держать между собой телепатическую связь (не работает с представителями других школ магии). Начинающему варлоку необходимо установить зрительный контакт, чтобы донести мысль ментально, опытный варлок способен телепатически передавать мысли на расстоянии мили и принимать их.
Сновидения: С помощью специального ритуала варлоки могут являться во снах, компенсируя расстояние, на которое не способна ментальная связь. Они не могут влиять на психику человека или вообще изменять во сне хоть что-то, как это делают сноходцы.
Гипноз: Первое, что говорят аврорам, когда речь заходит о традиционной магии на материке – не смотрите варлоку в глаза. И это хороший совет. Колдуны – мастера гипноза, хотя если указать им на данный факт, это будет воспринято как оскорбление. Сразу оговоримся, что не все и не всё поддается гипнозу (такой человек не обязательно должен профессионально владеть оклюменцией, он вполне может быть не-магом). Короткого зрительного контакта варлоку будет достаточно, чтобы человек сделал какое-то простое действие, например, просто ушел. Более длительный зрительный контакт позволит внушить в разум жертвы более сложные задачи, имеющие комплексный характер. Но обычно, это может быть использовано только для того, чтобы подтолкнуть человека, заставить его сделать то, что он сам хочет. Например, попытка заставить обиженную женщину убить своего мужа, скорее всего, закончится ничем, если в глубине души она хочет с ним помириться. А вот подтолкнуть её сделать первый шаг к примирению вполне возможно.
❖  Забвение: Напоминает общеизвестное заклинание, используемое волшебниками. От варлока требуется лишь зрительный контакт и четкое указание того, что человеку надлежит забыть. Легко действует с не-магами, хотя бывают и исключения.
❖  Удаленная разведка: Опытные варлоки могут отправлять свой тотем на некоторую дистанцию от себя. Например, с целью исследовать территорию или понаблюдать за кем-то. В таких случаях они способны видеть глазами животного и направлять его. Но, чем дальше расстояние, тем слабее магия обоих. Слабеет и защита тотема. Он может быть ранен или убит. Поэтому варлоки используют это лишь тогда, когда знают, что опасность не велика или её вовсе нет.

NB: Не всякий варлок обладает активными способностями, зачастую их магическая сила строится на созидании. Поэтому в качестве защиты они используют свои тотемы, а также не чураются прибегать к оружию не-магов, вроде ножа или ружья.

МАГИЯ ВУДИСТОВ

Общие ритуалы и заклинания:

«Подзаборная магия»: Не смотря на знания, которые вудисты получают от лоа, их магия все еще не поддается совершенному контролю, тем самым оправдывая их статус как «подзаборных магов» в глазах МАКУСА. Вот почему им в равной мере доступны элементарный телекинез и стихийная магия (например, зажечь свечу или помочь цветку распустить бутон). Вудисты, конечно, учатся контролировать свои силы, но не знают точных заклинаний такого рода.
Чуткий сон: Все адепты вуду имеют чуткий сон. Даже если вудист крепко спит, он очень четко воспринимает окружающее вокруг – почти так же, как если бы бодрствовал.
Наваждение: Начинающий вудист может провести несложный ритуал, внушив оппоненту простую мысль или заставив сделать нехитрое действие. Жертва заметит это, но не сможет объяснить зачем он сделал то, что сделал, или зачем подумал о том, о чем подумал. Для того, чтобы ритуал сработал, необходимо иметь при себе какую-то вещь того, на кого он направлен. Может быть применен неоднократно, но помните, что каждый повтор изнуряет вудиста.
Предчувствие: Если вудист сможет «привязать» себя к определенному месту (иногда на это уходят годы),  то он сможет ощущать беду, которая вот-вот обрушится на этом месте, а также присутствие чужих, если те проникли на территорию без его ведома. Обычные вудисты «привязывают» себя к домам, в которых обитают, но некоторые Мамбо или Хунган способны проделывать это со всей территорией общины.
Щит-рикошет: Вудист может использовать щит-рикошет, который способен отклонить заклинание, направленное на него. Подмечено, что заклинание никогда не возвращается к своему владельцу (если только тот не сдвинулся с места). Обычно оно попадает в того, кто стоит рядом с зачинщиком.
Воскрешение: Если вудист умирает не своей смертью, Папа Легба играет с ним в кости. В случае победы, вудист может вновь вернуться в этот мир (т. е. выйти из состояния клинической смерти). Но правда такова, что Легба является трикстером и заведомо играет нечестно. Поэтому выиграть могут только те, на кого у лоа еще есть планы.

Куклы вуду, или тотемы:

Маяк: Вудист может сделать куклу, о местоположении которой он будет знать. Можно вручить её человеку, чтобы всегда найти его.
Печать: Тотем, который накладывает печать на дверь или сундук. Отпирается прикосновением владельца или заклинанием вроде Bombardo. Во втором случае вудист, наложивший печать, будет знать что его тайник открыли.
Иссушение: Вудист может создать куклу, которая вытягивает физическую силу. Кукла делает это постепенно, изнуряя мага на протяжении дней, и оттого её влияние может быть практически незаметно сперва. Длительное её воздействие может отправить человека в непробудный сон и лишь уничтожение тотема позволит ему восстановить силы и проснуться. Чаще всего куклу припрятывают в доме оппонента, куда реже вшивают в одежду.
Кукла Локо: сложный тотем, который вытягивает из человека наложенную на него порчу. Занимает длительное время и приносит ему немало страданий, но имеет благотворный эффект.

Ритуалы, требующие кровавую жертву:

Гнев Огуна: Вудист может использовать магию для создания иллюзии боли, по типу Crucio. Пока вудист прокалывает куклу-вуду иголкой, человек ощущает, что ему ломают кости и, возможно, даже видит себя «реально» истекающим кровью. По окончании действия чар физически он будет чувствовать себя как и прежде, но вряд ли захочет пережить это снова. Ритуал требует клок волос объекта и принесенное в жертву животное.
Проклятие Эрзули: Придание живому человеку (или другому существу) вид сродни мумии – натянутая сухая кожа, торчащие кости, трудно сгибаемые суставы. Ритуал требует клок волос объекта и принесенное в жертву животное. Проклятье обратимо, как самим вудистом, так и при помощи целителей больницы Маклая.
Проклятие Локо: Проклятье, ускоряющее старение, человек становится дряхлым и вскоре умирает.  Требует клок волос объекта, а также принесение в жертву человека или сильный артефакт, из которого лоа смогут черпать энергию. Проклятье обратимо, как самим вудистом, так и при помощи целителей больницы Маклая.
Дар Локо: Магия вуду способна не только отнимать жизнь, но и дарить её. Так, один из ритуалов может подарить женщине плодовитость, но является крайне сложным, так как проводящий его по окончанию будет спать четыре дня и четыре ночи.
Бессмертие Легба: Сделка с Папа Легба может подарить вудисту бессмертие, но за это он должен каждый год выполнять что-то, что лоа сочтет требовать у него. В случае нарушения уговора, Легба забирает вудиста в свой мир в уплату долга, поэтому на подобную сделку идут крайне редко.
Зомби: Сильнейшие из вудистов могут воскрешать мертвых и управлять ими из ритуального круга. Зомби сильны, но их можно убить, проткнув голову или разрезав на куски. По завершению ритуала мертвецы падают мертвым грузом. Тоже происходит и с наступлением рассвета. Ритуал требует принести в жертву животное, чаще всего для этого используются змеи.

МАГИЯ СИДОВ

❖ Магия сидов не настолько развита, как у вудистов или варлоков, и потому не имеет большого набора ритуалов. Основное ее проявление заключается в особенном ощущении природы – таланте "душа леса".
❖ Так вышло, что до нынешнего времени кельтскую магию почти полностью вытеснила классическая школа, оставив лишь обрывки когда-то повсеместно используемых ритуалов.
Достоверно известно, что сиды умеют использовать травы и дары леса не только в зельеварения, но и по свойствам энергетики – например, для удачи, отпугивания духов, их приманивания, приобретения внутренних сил и так далее. Чаще всего необходимые смеси в маленьких баночках, связанные веточки или в целом необходимый предмет носится с собой или же сжигается в неком жертвоприношении природе.
❖ Сиды нередко умеют видеть знаки в окружающем мире: природа отвечает им, даёт пророчества, оберегает. Ее язык – это язык ветра, деревьев, погоды и прочего. Там, где рои насекомых сбиваются в группы и облепляют руки для обычного волшебника нет ничего необычного, но сид может углядеть в этом предостережение и быть правым.

0

9

МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

ВЕНДИГО И КРЕСТРАЖИ
Магия варлоков настолько не терпит противоестественных Темных искусств, что разрушает их изнутри. Умирает тотемное животное, постепенно изменяется внешний вид, и, наконец, у варлока появляется жажда чужой плоти. Индейские легенды нечасто рассказывают о темной стороне магии и тех, кто углубился в нее, потому что эти истории воистину мрачны. Варлок, отказавшийся от собственной души и тотемного животного ради силы, вкусивший человеческой плоти, становится тем, кого зовут вендиго. Бессмертный дух голода, он не может погибнуть полностью, и даже после смерти физической, его дух вынужден будет слоняться по земле в поисках тела, в которое он сможет вселиться.
Но еще меньше людей слышали истории о том, что крестражи классических волшебников возможно были созданы именно по образу и подобию этой магии. Переняв обряд гниения и разрушения души, несколько волшебников, не знакомых с изысканиями Герпия Злостного, так же достигли успехов в создании крестражей, вдохновившись примерами вендиго.
Как ясно из сказанного выше, процесс обращения в вендиго требуется не только человеческого жертвоприношения, но и акта каннибализма. На него же намекает процесс создания крестража.

0


Вы здесь » Obscura Lustra » ИНФОРМАЦИЯ ПО МИРУ » Форумный канон


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC