гостеваяправила и чавосостояние мираролишаблон анкетывнешностиакциифракции

«Вечерний пророк»

18/03 - Форум официально закрыт, всем спасибо за игру! Оставшиеся волшебники сложили палочки и переехали вот сюда:

игровое время: осень-зима 1928г.

Приветствуем вас на проекте «Obscura Lustra»! Наша история разворачивается в 1928 году, спустя два года после событий «Фантастических зверей». Игра действует в формате AU, учитывая основные законы, по которым живет мир Дж. Роулинг, а также его предысторию, но движется совсем по иному пути, нежели тот, что ведет к известным событиям книг.
Melinda WarrenRufus Fairfax

Obscura Lustra

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Obscura Lustra » ИНФОРМАЦИЯ ПО МИРУ » Магические таланты


Магические таланты

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

МАГИЧЕСКИЕ ТАЛАНТЫ
https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

Магические таланты — особенности, которые может проявить в себе не каждый маг. Кому-то они даны от рождения, у других есть предрасположенность, третьи берут упорством и изнурительными тренировками, но большинство волшебников так ими и не располагает. Некоторым из представленных особенностей невозможно обучить вовсе, ради других можно постараться, искать возможности и учителей, потому как в простой школе таких уроков нет. Если вы желаете стать счастливым — или порой, несчастным — обладателем особенностей из списка, внимательно ознакомьтесь с инструкцией.

1. Разделение талантов. Таланты могут быть трех типов: врожденными, приобретаемыми и дополнительными. С первыми нужно уродиться, вторые требуют некоторой предрасположенности или огромного количества времени, третьи возможно выучить даже будучи среднестатическим волшебником. Первый тип талантов доступен только на момент подачи анкеты, остальные можно получить и по ходу игры через гейм-мастера.
2. Врожденные таланты. Так как в мире очень и очень мало волшебников, действительно имеющих таланты от рождения, количество персонажей, которые могут взять каждую из данных особенностей, ограничено. Более того, анкеты подобных героев будут подлежать более детальной проверке, нежели другие, и квента на "талантливых" волшебников должна соответствовать определенному уровню качества.
3. Уровни. Каждый талант имеет три уровня контроля над ним. Чтобы подчинить себе дар, научиться его использовать себе во благо, нужно потратить время и силы. Ничего не дается просто так, и даже врожденные особенности нужно изучать, дабы уметь ими пользоваться. Данный факт должен быть отражен в анкете соответственно уровню владения способностью. За соблюдением описанного уровня контроля в игровой части будет следить гейм-мастер.
4. Комбинации и количество талантов. Максимально можно взять до трех талантов, причем каждый из них должен быть разных типов. Вы можете взять один врожденный, один приобретенный и один дополнительный, но изменить данный факт в игре уже будет невозможно. Также можно взять два таланта из врожденных, но тогда третий останется для вас недоступен.

0

2

ВРОЖДЕННЫЕ ТАЛАНТЫ
Это те таланты, которым невозможно выучиться полноценно. Можно попытаться им подражать (например, языку змей) или добиться слабых результатов через заклинания (ясновидение), но нет ни единой возможности целиком обладать такой способностью без склонности к ней от рождения.

https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

Язык животных — подобный талант достаточно различен у его обладателей и проявляется уже в возрасте 6-7 лет. Существуют разные его виды, например, дрейкентанг — язык ящеров или парсултанг — язык змей. Прописывая этот талант, вам необходимо уточнить то животное, на которое он будет распространяться. Однако помните, что умение разговаривать с животным вовсе не означает полное с ним понимание или контроль.
Представители: Ragna Winterhalter (семейство псовых).

Наследие вейл — наличие вейл-предков в роду. Вейловские черты, однако, наследуют исключительно девочки. Кровь вейл дарит белокурые волосы, точеные черты лица и невероятное, почти магическое, очарование. От своих прародительниц такие девочки нередко имеют кокетство и страсть к его применению, однако же оно никак не влияет на их зрелость в отношениях. Вероятно, магия таких волшебниц несколько сильнее, чем у человеческих представительниц чудесного пола. Нередко полувейл выбирают палочки с сердцевиной из волоса вейлы.
Представители:

Наследие великанов — наличие великанов-предков в роду. Подобные волшебники имеют характерную внешность — слишком высокий рост для волшебников-людей и слишком низкий для великанов. Возможно, им не очень хорошо даются тонкие магические науки, однако они замечательно ладят с животными — так, словно могут понимать их и без слов. Ненавидят города и шумные места проживания, предпочитая уединенные возле уютных деревень, ферм и природы.
Представители:

Наследие вампиров — наличие вампиров-предков. Подобные полукровки живут столько же, сколько и простые волшебники, но отличаются куда более длительной молодостью. Их скорость, сила и выносливость несколько выше простых представителей людского племени, и они могут излечивать сильные раны употреблением чужой крови, однако платят за это и некоторую цену: их кожа не способна к загару и тело чувствительно к свету. От длительного пребывания под прямыми солнечными лучами они могут заработать даже ожоги. Не меньший урон свет наносят и глазам, вынуждая вампиров-полукровок избегать солнечных дней под страхом слепоты.
Представители: RatcatherНПС.

Варлок — наследник индейской магии, подобный волшебник с детства является «не таким» как остальные. Как правило, варлоки — это выходцы из индейских резервации, шаманы иных традиций. Министерство отчаянно пытается подогнать их под свои нормы, но те неохотно или и вовсе не идут на контакт. Варлоки не имеют магических палочек: в детстве они находят свое магическое животное, через которое и идет их магия. Такие звери становятся постоянными спутниками варлока, и с их гибелью магия последнего сходит на нет, а сами они теряют разум. Имеется чувственная связь с животным, но на расстоянии она постепенно угасает, как и магия варлока, потому животное не покидает своего хозяина без его повеления. С такой магией можно только родиться, будучи по крови индейцем, что определяет соответствующую внешность и положение волшебника. Редкие варлоки интегрируются в магическое сообщество, адаптируют свои индейские имена под американские и пытаются научиться жить в подобном обществе, но чаще всего выигрывает преданность родному племени.
Представители: Shaya Longshadow.

Душа леса — это способность, характерная для сидов — наследников кельтской магии, черпающих силу из леса и природы. Они способны творить обычное колдовство и интегрироваться в общество классических волшебников, однако в черте крупных городов их способности значительно сокращаются, в то время, как возрастают в местах природных: лесах, побережьях, полях. Сиды, как правило, уже с детства тоньше чувствуют окружающий мир, их влечет язычество, старые обряды, травничество. Души леса часто отшельники, которым проще выстроить отношения с животными, чем с людьми.
Уровни:
❖ 1. Раскрываясь, душа леса позволяет волшебникам быстрее восстанавливать свои силы посреди природных мест, но вместе с тем приходит и странная усталость в городе. Травничество, УЗМС уже даются куда легче других школьных предметов. Иногда подобным волшебникам кажется, что деревья пытаются разговаривать с ними странным шепотом, слышимом в ветрах.
❖ 2. С развитием способность и впрямь помогает волшебнику "общаться" с лесом. Он может чувствовать окружающее пространство на огромном расстоянии: отслеживать других волшебников, находить сильные предметы, распознавать все, чего в лесу быть не должно. Животные с большим доверием относятся к подобным магам и могут даже приходить на помощь.
❖ 3. Развив способность, волшебник способен слышать в шепоте деревьев нужную информацию о событиях, происходящих вокруг. Животные становятся союзниками, корни деревьев задерживают врагов. Лес становится не просто домом, а живым другом, который во чтобы то ни стало защищает свою душу.
Представители:

Метаморфомагия — способность к смене внешности, напрямую зависящая от эмоционального состояния волшебника. Мет​аморфомаг — волшебник, который способен изменять черты своего тела (форма носа, цвет волос, форму бровей, цвет кожи, рост и т. д.) по своему желанию, не прибегая к заклинаниям или зельям. Сильные изменения требуют определенных усилий. Проявляется от самого рождения.
Уровни:
❖ 1. Смены внешности — преимущественно цвет волос, глаз, кожи – происходит стихийно и не поддается контролю. Такие метаморфозы приносят больше вреда, чем пользы, слишком следуя за настроением обладателя. Скрыть метаморфомагию невозможно. Более того, смены происходят то частично, то резко.
❖ 2. После некоторой практики и повышения самоконтроля волшебник учится контролировать и смены своей внешности. Эмоциональные вспышки все еще влияют на нее, порой выдавая все, что пытается маг скрыть. Смена внешности становится более плавной.
❖ 3. Лишь по достижению контроля, который требует долгих лет усилий, смены внешности уже не требуют сильных усилий, происходят плавно и мягко, а сохранность результата может продолжаться столько, сколько необходимо волшебнику.
Представители: Shaya LongshadowIII.

Полуночник — маг, способный создавать дополнительный час ровно в полночь, и ни в какое иное время. Пока действует этот час, мир полностью замирает. Для всех окружающих проходит не более мгновения. Дар обнаруживается стихийно ближе к одиннадцати-двенадцати годам.
Уровни:
❖ 1. На первом уровне создать этот час получается далеко не всегда, и проводить его приходится в глубоком одиночестве, так как способность распространяется исключительно на обладателя.
❖ 2. С опытом способность становится стабильнее, и дополнительный час можно использовать ежедневно без сбоев. Также волшебник может "пробуждать" в него и одного-двух спутников. Больших в этот час он привести не в состоянии.
❖ 3. Развив свою способность, волшебник способен "пробуждать" в свой час сколько угодно человек, лишь коснувшись их.
Представители:

Медиум — способность волшебника ощущать и контактировать с потусторонним миром и его обитателями. Проявляется, как правило, уже в раннем детстве, и поначалу ребенок может не придавать значения тому, что видит и чувствует, так как не помнит, каково жить без дара. Однако не исключено и его позднее проявление уже в зрелом возрасте.
Уровни:
❖ 1. Все ощущения очень расплывчаты, и волшебник не может четко увидеть духа или образ, посылаемый ему из потустороннего мира. В основном, все оканчивается на образах, улавливаемых краем глаза, и высоком ощущении энергетики мест и людей.
❖ 2. Научившись кое-как контролировать свой дар, волшебник может сосредоточиться и удержать образ перед глазами. Теперь ему доступна возможность подзывать духов к себе и общаться с ними.
❖ 3. Развив свой дар, волшебник теряет возможность закрывать глаза на потусторонний мир, и теперь он преследуют его постоянно. На зов такого волшебника слетаются духи: некоторые могут делиться ценной информацией, другие быть настроены недружелюбно. Сильный волшебник-медиум, углубившийся в изучение своего таланта, всегда живет между двумя этими мирами.
Представители:

Эмпатия — способность волшебника чувствовать эмоциональное состояние окружающих его людей. Дар проявляется сразу после рождения, и всю жизнь является неотъемлемой частью мага.
Уровни:
❖ 1. Если не осознать и не развивать способность, то можно всю жизнь прожить просто хорошо понимая людей, умея поставить себя на их место. Такие люди восприимчивы, полны сочувствия и невольно поддаются влиянию эмоций собеседника.
❖ 2. Осознав дар, можно научиться точно определять, какие эмоции и чувства испытывает собеседник и даже группа людей. Подобное умение высоко ценится среди авроров и публичных людей.
❖ 3. Овладев эмпатией, можно научиться не только точно воспринимать эмоции собеседника, но и немного влиять на них, незаметно подталкивая к иным. Подобные волшебники легко могут развеселить друга одним присутствием, или заставить врага чувствовать себя уставшим.
Представители: Henry NoxII

Ясновидение — талант видеть в своем подсознании различные образы, которые могут быть прошлым, происходящим в ином месте, настоящим или даже вариантом будущего. Подобный дар поначалу проявляется как беспорядочные сны, порой забывающиеся после пробуждения, и окончательно он формируется уже после четырнадцати лет. Некоторые волшебники входят в транс, полностью забывая собственные изреченные пророчества.
Уровни:
❖ 1. Ясновидение стихийно проявляется снами и очень редкими неконтролируемыми видениями. Невозможно получить ответы на точные вопросы или как-либо направить дар в нужную сторону. Все происходит независимо от волшебника.
❖ 2. Видения становятся осознаннее, можно научиться получать их на задаваемые вопросы, но чаще всего волшебник получает достаточно размытые, а то и вовсе метафорические образы, которые еще нужно научиться расшифровать.
❖ 3. Ясновидец с таким уровнем своего дара может изрекать целые пророчества и получать очень точные видения, но чаще всего он забывает их после того, как опишет или выскажет.
Представители:

Симбиотизм — возможность устанавливать мыслесвязь с животным на небольшом расстоянии. Как правило крепкая связь устанавливается только с одним животным, максимум с двумя некрупными, и разрывается стоит разойтись на большое расстояние. Но в случае постоянных установок связи, животное и маг проникаются друг к другу пониманием. В случае если один гибнет во время установленной связи, второй так же умирает или сходит с ума.
Уровни:
❖ 1. Мыслесвязь является непрочной и для ее поддержания симбиотам необходимо находиться очень близко друг к другу, возможно находиться в непосредственном физическом контакте, например касании головы животного рукой. Можно обмениваться мыслями, настроениями, просить о помощи.
❖ 2. При частой установке мыслесвязи симбиоты неуловимо обмениваются чертами: люди в контакте с кошками учатся ходить более плавно, собаки быстрее понимают, как открывать двери или встряхивают головой так же, как делает это человек, входивший с ними в мыслесвязь. Расстояние связи увеличивается. Также можно изредка смотреть на мир глазами своего животного.
❖ 3. На третьем уровне контроля можно поддерживать связь с одним животным даже на большом расстоянии, но это исключает возможность симбиотизма с другими существами, однако дает возможность видеть глазами друг друга, звать его, постоянно быть мысленно "рядом".
Представители: Pierre de BonnetII

Сенсорика — умение чувствовать волшебство в людях и магических существах. Сенсорики легко определяют скрытые таланты в собеседнике и чувствуют его истинный магический потенциал. Проявляется ближе к четырнадцати годам.
Уровни:
❖ 1. Сенсорика на этом уровне неконтролируема и едва понятна. Едва ли такой волшебник сможет распознать таланты в собеседнике в первые минуты, но при дальнейшем общении постепенно распознает то, что ощущает.
❖ 2. Развивая талант, сенсорики учатся примерно оценивать магический потенциал волшебников и примерно понимать, какого рода таланты те могут проявить. Такие маги уже осознанно применяют свой дар.
❖ 3. Достигнув подобного уровня мастерства, сенсорик может без труда определить магический потенциал волшебника и почти безошибочно указать его таланты. Язык животных, метаморфомагия, эмпатия — они все ощущают по-разному и могут идентифицировать. Такой сильный дар сенсорики очень редок, и на вес золота в Министерстве.
Представители:

Сноходец — маг, способный погружаться в сны людей и влиять на них. Считается темным искусством, так как может нанести непоправимый вред психике внушаемого. Несмотря на простоту представления сноходства, невозможно повторить его с помощью заклинания, а окклюменция является далеко не полноценной защитой. Также волшебнику не обязательно спать для того, чтобы применять свой навык. Проявляется после пятнадцати лет и требует огромного количества времени на освоение, более того, калечит подсознание  владельца, делая его сны слишком реалистичными. Сноходцы почти не высыпаются, осознавая себя во сне.
Уровни:
❖ 1. Применение способности стихийно, легко поддается влиянию эмоций, и может быть весьма опасным для окружающих, так как сноходец может совершенно случайно погрузиться в их сон. Когда дар только проявляется, волшебнику необходимо спать для его применения. Сны можно подсматривать, выуживать из него иногда ценные сведения, но контролировать — нет.
❖ 2. Научившись погружаться в сон по своей воле, волшебник так же учится и контролировать чужие сны. Он может вызывать нужные ему образы, хотя и не без усилий, и ему уже не обязательно в этот момент спать самому.
❖ 3. Развив талант до такого уровня, сноходец становится весьма опасен, так как может образы из сна делать настолько реалистичными для людей, что те уверены в том, что видели их в настоящей жизни. Эти волшебники могут погружать других в сон, продлевать их сон и заставлять пробудиться, внушать видения. За такой контроль они платят невозможностью спать спокойно, так как в своем сне всегда осознают себя и проживают его.
Представители: Eliza WoodvilleII

0

3

ПРИОБРЕТАЕМЫЕ ТАЛАНТЫ
Это те таланты, которым возможно обучиться уже на этапе предыстории или в ходе сюжетной игры. Берутся упорством и изнурительными тренировками, не говоря уже о том, что волшебник с такими талантами должен уже обладать некоторыми познаниями в магии.

https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

Легилименция — способность мага проникать в сознание другого человека.  Умелый легилимент может считывать воспоминания, некие визуальные образы в памяти, отделять истинные воспоминания от фантазий и снов, даже помещать свои видения в чужое сознание, но читать мысли так, как если бы они были написаны на бумаге, он не может. Для легилименции имеется заклинание "легилименс", но для его применения необходимо обладать предрасположенностью к этому таланту. Также легилименция считается темным искусством.
Уровни:
❖ 1. Для применения таланта необходимо заклинание, произнесенное вслух. На этом уровне легилименция позволяет увидеть разрозненные сумбурные образы в голове человека, на котором легилименция была применена.
❖ 2. С развитием таланта заклинание можно использовать невербально, и образы становятся более четкими. Такой маг зачастую может отделить фальшивые образы от настоящих и узнать необходимые ему сведения. Также легилименцию уже можно использовать на небольшом расстоянии, если знать точно, к кому она должна быть применена.
❖ 3. Верха искусства легилименции позволяют легко проникать в мысли людей, считывать воспоминания и внушать им собственные образы. Скрыть от них что-либо практически невозможно, а сопротивляться силе — еще труднее.
Представители: Ragna WinterhalterII, Eurus MarchIII.

Окклюменция — способность преграждать путь к своему сознанию влиянию извне, то есть попыткам прочесть что-либо в своей голове или повлиять на свой разум. Благодаря окклюменции можно запутать противника, даже самого отличного легилимента, так, что он не распознает ложь, приняв её за правду. Для успешной окклюменции надо не «очистить свой разум», а населить его «нужными» воспоминаниями, не безмятежно расслабиться, а, наоборот, собраться.
Уровни:
❖ 1. Начиная изучать окклюменцию, волшебник уже способен кое-как закрываться от несильного влияния на свое подсознание, однако барьеры легко рушатся, а фальшивые воспоминания можно отделить от истинных.
❖ 2. Развивая окклюменцию, маг учится создавать более живые и натуральные фальшивые мысли и воспоминания, что может защитить даже от сильного волшебника, если тот не слишком вникает в подсознание. Поверхностным влиянием таких магов невозможно сломить.
❖ 3. Окклюменты такого уровня настолько легко путают свои воспоминания для чужого влияния, что разобраться в хитросплетениях его мыслей невозможно. За барьером они строят новым, под пологом одних воспоминаний — другие. Даже за годы, проведенные рядом с подобными мастерами, не всегда возможно погрузиться в их разум, а с первой попытки — и подавно.
Представители: Salvatore LaContiIII

Анимагия — волшебник, который по своему желанию может превращаться в животное. Качество это не врождённое, ему можно научиться. Так как анимаг превращается всегда в одно и то же животное, существует специальный Реестр анимагов, где указывается имя мага, животное, в которое он (или она) превращается, и особые приметы этого животного. Пребывающий в животной форме по большей части сохраняет способности к человеческому мышлению, осознание своего Я и свои воспоминания. Также анимаг сохраняет нормальную человеческую продолжительность жизни, даже если надолго принимает свою животную форму. Тем не менее, чувства и эмоции упрощаются и у анимага появляется много животных устремлений, например, питаться вместо человеческой еды тем, чего жаждет их животное тело.
Стать анимагом очень трудно, а сложный и длительный процесс может пойти очень неправильно. В результате считается, что стать анимагом может меньше одного из тысячи ведьм и волшебников. Обычно в облике животного отражаются отличительные признаки или увечья человеческого тела. Отказ от внесения своих данных в Реестр может привести к заключению в Азкабан. Для превращения в анимага необходимо иметь талант и в трансфигурации, и в зельях. Одежда и вещи, такие как очки или драгоценности, сливаются с кожей и становятся единым целым с мехом, чешуёй или шипами.
Если процесс становления анимагом протекает не как должно, это зачастую приводит к серьезным последствиям. Нетерпеливость в долгом и сложном процессе, как правило, приводит ко всяческим бедам, которые обычно принимают форму мутаций, создавая пугающих полулюдей-полуживотных. В случае таких ошибок не существует никакого известного лечения, и совершающие их зачастую вынуждены доживать свои дни в столь жалком виде, будучи не в состоянии стать полноценным животным или человеком.
Выбирать животное нельзя. Волшебник превращается в то животное, которое больше всего соответствует ему.
Уровни:
❖ 1. Процесс превращения труден и случаются сбои, когда не выходит сразу превратиться в животное или из него — в человека. Внешний вид животного также оставляет желать лучшего. В некоторых случаях, можно неожиданно "вылететь" из образа животного в самый неподходящий момент. Превращения болезненные.
❖ 2. С практикой анимагии превращения становятся проще хотя еще и требуют немалых усилий, возможно долго оставаться в этой форме. Внешний вид животного становится более приятным, принимает отличительные черты человека. Превращения все еще сопряжены с некоторой болью.
❖ 3. Лучшие анимаги умеют превращаться по своему желанию мгновенно и в любое время, а также их превращения не вызывают ни капли дискомфорта.
Представители:

Беспалочковая магия — талант, позволяющий использовать магию и заклинания, не применяя при этом палочку. Только сильнейшие маги, достигшие успехов в сосредоточении, способны на подобное колдовство. Им не нужен артефакт, собирающих магическую силу — они и сами умеют выплеснуть ее направленно.
Уровни:
❖ 1. Беспалочковая магия срабатывает через раз, и половина применяемой магии оказывается слабее, нежели при применении палочки.
❖ 2. С развитием контроля над собой и талантом, волшебник учится более точно выплескивать свою магию, что делает его заклинания не менее успешными, чем у тех, кто использует полочку. Талант работает четко без ошибок, но сильнейшее колдовство все еще дается с трудом.
❖ 3. Наивысший уровень контроля позволяет использовать любую магию без палочки, не ослабляя ее при этом. Лишь долгие годы и опыт позволяют овладеть подобным мастерством.
Представители: Percival GravesII, Gellert GrindewaldНПС.

Некромантия — магия, основанная на подпитывании своих сил энергией мертвых и оживления трупов. Относится к Темным Искусствам, и овладеть этой магией трудно не только потому, что это требует определенного внутреннего настроя, но и источников, трудных для нахождения. Сей запретной практикой занимается очень малое количество волшебников, а те, кто используют, того не афишируют, что затрудняет и поиск учителя.
Уровни:
❖ 1. Подпитка сил. Волшебник учится выжимать из мертвых тел остатки их жизни и использовать для восполнения собственных магических сил. Такой прирост энергии незначителен, и может помочь использовать разве что чуть больше заклинаний в тот момент, когда силы на исходе.
❖ 2. Овладев основами некромантии, маг способен применять заклинание оживления мертвых тел, которые впоследствии становятся инферналами, подчиняющимися приказами. Создать много подобных слуг не получится, да и срок их квазижизни ограничен — чуть меньше месяца.
❖ 3. Мощный некромант может создавать огромное количество — почти целую армию — инферналов, и распоряжаться ими по своему усмотрению. Трупы, оживленные таким магом, могут существовать практически целую вечность даже после смерти создателя, и уничтожить их может разве что огонь и свет. Такое искусство требует огромной затраты энергии и сил, и при неумелом распоряжении может свести в могилу. Из своих "слуг" можно в любой момент, находясь рядом, забрать обратно вложенную часть энергии, восстановив собственную.
Представители:

Невидимость — существуют разные слабые мантии-невидимки, пусть и несопоставимые с Даром Смерти, но тоже рабочие, а вот магия, делающая невидимым, — явление весьма редкое. Пожалуй, главный ее плюс в том, что ее нельзя потерять как вещь, она не истреплется от времени и не прохудится. Но учиться ей придется некоторое время, да и успехи сразу сделать не выйдет.
Уровни:
❖ 1. Волшебник может делать невидимым только себя. Из-за слабого понимания подобной магии невидимость дает сбои — то одежда не станет такой же, то вся невидимость неожиданно спадет в самый неподходящий момент.
❖ 2. Овладев азами и попрактиковавшись, можно легко исчезать как самому, так и делать невидимой свою одежду и мелкие предметы, удерживаемые в руках.
❖ 3. Мастера невидимости умеют накладывать заклинание не только на себя, но на нескольких спутников.
Представители:

Духовная связь — очень тонкая магия, которую и прежде использовали с опаской, а ныне о ней и вовсе помнят немногие. Духовная связь может как проявиться сама, совершенно случайно — так же как стихийные всплески в детстве, так и быть образована внутри волшебников с помощи обряда, о котором можно прочитать в некоторых книгах. Такая связь образует между магами нерушимые узы, позволяющие чувствовать эмоции друг друга, улавливать отдельные мысли, видеть глазами второго. Не существует ничего, что могло бы аннулировать духовную связь кроме смерти одной из сторон, которая так же негативно отразится на том, кто выживет. Впрочем, все это вовсе не означает, что волшебники обречены быть друзьями — вовсе нет. Они сохраняют свою индивидуальность, и могут оказаться даже противниками.
Уровни:
❖ 1. Духовная связь в зачатке, как правило, требует дальнейшего развития, и образуется после обряда. Ее нужно желать, чтобы она развилась дальше. На данном уровне она может передавать только чувства и эмоции между связанными.
❖ 2. Связь, возникшая стихийно, всегда поначалу сильнее той, что была образована обрядом, и на этом уровне уже может являться проблемой, так как открывает связанным и некоторые мысли. Можно защищаться лишь за счет внутренней сосредоточенности и усиления своего разума.
❖ 3. Развитая связь уже никогда не исчезнет и не затухнет. От нее трудно спрятаться, она может раскрыть мысли, местоположение и чувства обладателям, и временами это может быть использовано во зло другому обладателю.
Представители:
ГруппаIII: Rufus Fairfax, Scorpius, Aranea.

Левитация — способность без помощи палочки и заклинаний переносить по воздуху как предметы, так и собственное тело. Весьма полезна для игроков в квиддич, которые после падения с метлы могут упасть и не разбиться, вовремя применив этот талант.
Уровни:
❖ 1. Можно переносить только мелкие и нетяжелые объекты, что в итоге делает целесообразным использование той же "вингардиум левиосы". Но если быть упорным, то можно довольно быстро перейти ко второму уровню.
❖ 2. Теперь левитировать можно объекты куда тяжелее, временами даже больше собственного веса. Стихийно получается левитировать и самого себя, хотя проверять этот талант, прыгнув с Астрономической башни все еще не рекомендуется.
❖ 3. Развив талант, можно практически летать, поднимая себя в воздух. Конечно, это не заменит полноценного полета, но может быть очень приближено к нему.
Представители:

0

4

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ТАЛАНТЫ
Таланты, рассчитанные на обычных вошебников, но даже они требуют упоминания и обоснования в предыстории персонажа, или же приобретаются в ходе развития сюжета.

https://i.imgur.com/9ffI4ua.png

Вуду — магия, связывающая волшебника с божествами, или лоа, способными научить его воздействовать на чужой разум и тело. Для того, чтобы изучать вуду, не обязательно родиться в общине вудистов, но только вудисты могут направить в нужном направлении и помочь установить контакт с лоа. Никакой специальной литературы о магии вуду не существует, лишь скудные исследования наблюдающих за их жизнью волшебников. Вудисты тщательно берегут свои тайны и готовы открыться не всякому, кто пожелает присоединиться к ним. [Читать подробнее]
Представители: Marie Laveau

Руны — несмотря на то, что в Хогвартсе есть предмет Древних рун, полноценно эта специальность осваивается лишь в Скандинавии. Руны могут быть весьма полезны не только для того, чтобы блеснуть знаниями в узких кругах, но и в повседневной жизни. При правильном подходе как к ним, так и к составлению рунных вязей и заклинаний, можно научиться наделять предметы определенными свойствами на недолгое время, использовать их даже на себе. Впрочем, руны требуют ответственности от волшебника, так как ошибка в их начертании или неправильное толкование значения может запустить такой процесс, что способен привести даже к смерти.
Представители:

Невербальная магия — умение использовать заклинания, не произнося те вслух. Зачастую заклинание произносится в голове, однако овладев невербальной магией в совершенстве можно применять заклинания не столько озвучивая их про себя, сколько понимая принцип действия и точно представляя, чего вы хотите добиться. Азы невербальной магии преподают уже в школе, но вот ее полноценное владение дается далеко не каждому.
Представители: Percival Graves, Ragna Winterhalter, Reginald March

Зачарование и артефакторство — некоторые волшебники умеют не только применять волшебство напрямую, но и вкладывать ее в предметы, заставляя их выполнять определенные функции. В некоторых школах, таких как Ильверморни и Дурмстранг, есть факультативы, объясняющие основы подобного искусства, но полноценно обучиться ему в учебном заведении не выйдет, для этого нужно найти учителя и потратить немало времени, но и результат окупает себя — даже для начинающих артефакторов не составит проблемы сотворить мелкую зачарованную вещь, а великие могут творить воистину удивительные предметы.
Представители:

Шаманизм — одна из не-классических школ магии, принадлежащая к индейской культуре. Впрочем, если варлоком нужно родиться, то азы шаманизма можно изучить даже не принадлежа к индейцам по крови. Сложность лишь в том, что поделиться такими знаниями готовы немногие. В основе шаманизма лежит общение с духами — природными и животными в частности. Используя обряды и заклинания — в корне отличающиеся от классических — можно получать помощь, граничащую с шаманизмом, некромантией и медиумом, но подобные магические приобретения не задерживаются надолго, исчезая сразу же, как дух-помощник сочтет свою помощь оконченной.
Представители:

Ядоведение — весьма специфичный раздел зельеварения. Его азы дают в школе, но вот углубиться в запретную науку не так-то просто. Составлять яды необходимо уметь, и лучше всего для изучения специфичных ингредиентов подходят жаркие страны. Недаром лучшими ядоделами зачастую являются те, кто путешествовал по Южной Америке, Италии и Испании. Доподлинно известно, что один из наиболее известных исследователей ядовитых веществ живет в Венеции.
Представители:

Алхимия — это наука о смешивании различных химических элементов и о превращении одних элементов в другие, что подразумевает необходимость знаний Трансфигурации и Зельеварения. Кроме того, алхимия тесно соприкасается с астрологией, наделяя элементы свойствами связанных с ними космических объектов. Изучается в школах магии на шестом и седьмом курсах, если набирается достаточное количество учеников, которые хотят изучать этот предмет. Основной целью алхимиков всегда был и оставался поиск философского камня, из которого делается эликсир бессмертия, но не только это принадлежит делам их рук. Алхимики — те волшебники, которые используют в своей работе в частности химические элементы, в то время как зельеварение подразумевает собой ингредиенты из трав и частей тел. Следовательно, алхимики ближе к созданию лекарственных эликсиров, нежели классические зельевары.
Представители:

0


Вы здесь » Obscura Lustra » ИНФОРМАЦИЯ ПО МИРУ » Магические таланты


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC